Imperios del Norte es un juego independiente de la saga Colonos del Imperio. Se puede decir que es la versión actualizada del juego. El juego está editado por Portal Games como toda la saga y ha sido editado a primeros de año por Maldito Games.
Número de jugadores: | 1 a 4 |
Duración: | 45 – 90 minutos |
Edad mínima: | 10+ |
Dureza: | 2.71 |
PVP Recomendado: | 42,50€ |
Género: | Eurogame – Gestión de recursos, Cartas |
Editorial: | Maldito Games |
Diseñador/a: | Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek |

«Debes gozar de tus ganancias mientras permanezcas en este mundo. Lo que dejes para el amigo, puede que llegue al enemigo. Quién sabe lo que puede pasar…»
Proverbio Vikingo

Imperios del Norte – El juego
Colonos del Imperio: Imperios del Norte es un nuevo juego de cartas independiente en el universo de Colonos del Imperio. Los jugadores se dirigen hacia el extremo norte donde viven tres facciones diferentes: escoceses, inuits y vikingos. ¡Toma el papel de líder y convierte a tu facción en el mejor imperio del mundo!
Componentes
- 198 cartas en 6 mazos de clan (33 por mazo):
- Ulaf
- Nanurjuk
- Heidel
- Glenn
- Panuk
- Mackinon
- 12 cartas de Isla Cercana
- 10 cartas de Isla Lejana
- Más de 130 piezas de madera personalizadas
- 1 tablero de expedición
- 1 tablero de puntuación
- 16 fichas de barco
- 5 losetas de acción
- 11 fichas de lucha
- 4 losetas de clan
- 5 fichas de número
- 1 ficha de jugador inicial
- 2 fichas multiplicadoras
- 21 fichas de oro
- 4 marcadores de puntos de victoria
- 8 pegatinas
- 1 reglamento
- 1 reglas para el modo solitario
Preparación e Inicio de Partida
- Coloca el tablero de puntuación y el de expedición en la mesa.
- Baraja las cartas de islas cercanas y lejanas y ponlas en el tablero de expedición revelando 2 carta de cada.
- forma un círculo al azar con las losetas de acción.
- Cada jugador elige un clan y pone en juego 3 cartas de terreno básico, forma un mazo con 30 cartas, toma 2 fichas de barco y un marcador de puntuación que pone en la casilla inicial. Ademas elige 2 peones de acción de un color.
- Se colocan los recursos y las fichas adicionales formando una reserva. De esos recursos cada jugador toma para su reserva los que indiquen las 3 cartas de terreno básico.
- Se determina de manera aleatoria el jugador inicial.
- Antes de empezar la partida los jugadores roban 5 cartas del mazo de su clan las miran y se quedan con 3. Las otras 2 van a la pila de descarte.
Objetivo en Imperios del Norte
El objetivo en Imperios del Norte es tener el clan mas prospero consiguiendo mas puntos de prestigio que otros jugadores para nuestro clan. El juego tiene varios modos de puntuar y los mazos asimétricos hacen que la importancia de la forma de puntuar varíe.

Como jugar
Una partida de Imperios del Norte, consta de rondas y cada una de ellas tiene 4 fases. En el momento en el que un jugador alcanza la casilla 25 en el tablero de puntuación se desencadena el final de partida. Las 4 fases del juego son las siguientes:
Fase de exploración
En esta fase los jugadores pueden decidir adquirir hasta 2 nuevas cartas, por cada nueva carta que se quieran quedar tienen que gastar un trabajador y ponerlo en la loseta de clan de trabajadores gastados.
Fase de acciones
Esta es la fase principal de Imperios del Norte, comenzando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador debe elegir entre una de las siguientes acciones o pasar:
Construir una localización
Se paga el coste de construcción de la esquina superior izquierda y colocas la carta en tu imperio. Las cartas tienen distintos efectos; recolección, apoyo que proporciona efectos especiales, acción que agota la carta para hacer el efecto.
Usar un peón de acción
Hay 5 acciones que puedes hacer durante tu turno con un peón de acción, se muestran en el rondel modular y se colocan de forma aleatoria en cada partida. La primera vez que colocas un peón de acción, lo pones por el lado sin la X y después a lo largo de la ronda, puedes gastar una manzana para mover un peón de acción a una loseta adyacente y activarla, en ese momento le das la vuelta al lado con la X. Las acciones de peón disponibles son las siguientes:
- Explorar – robas una carta de la parte superior de tu mazo.
- Poblar – toma un trabajador del suministro y lo añades a tu suministro.
- Construir – construye una carta de localización de tu mano, que requiera recursos y colócala gratis.
- Recolectar – obtén recursos de un terreno en tu imperio.
- Navegar – coloca una de tus fichas de barco entre las cartas de isla en el tablero de expedición. El jugador que llega primero a esa acción tiene ventaja. Nada mas elegir la acción hay que decidor si asignar al barco fichas de pescado para ir a una isla lejana y/o hachas para poder conquistar la isla a la que vas.
Asaltar un rival
Con esta acción, agotas una carta de localización de un oponente gastando una ficha de hacha.
Usar una acción de localización
Esta acción te permite usar el efecto de una localización en tu imperio. Para activar la localización debes pagar el tipo y número de recursos indicados y gastar esa carta girándola 90º a la derecha (agotar).
Fase de expedición
Empezando por la primera ficha de barco, los jugadores eligen una isla para saquear o conquistar. Saquear te da los recursos indicados y manda la isla saqueada la la pila de descarte. Si tu barco tiene una ficha de hacha, puedes elegir conquistarla, la carta de isla se añade a tu imperio.
Fase de mantenimiento
En la fase de mantenimiento devuelve tus trabajadores a tu reserva, endereza las cartas agotadas, recupera tus peones de acción. Las cartas de isla que están boca arriba se descartan y se colocan nuevas. Pasa el jugador inicial. Si nadie ha alcanzado 25 puntos comienza una nueva ronda. Si alguien alcanza 25 punto o mas la próxima ronda será la última.
Final de partida
Cuando un jugador alcanza o pasa la casilla 25 del tablero de puntuación, se desencadena la fase final, al terminar la ronda en curso. A la posición actual sumamos los siguientes PV, 1 PV por cada carta de imperio, 1 PV por cada 2 materias primas y 1 PV por cada ficha de oro.

Opinión sobre Imperios del Norte
Imperios del Norte fue adquirido en nuestra tienda patrocinadora “Jugamos Una” cuando llegó a tiendas. El precio del juego en tienda es de 42,50€. Antes de llegar a esta reseña hemos jugado 12 partidas, la mayoría a 2 jugadores. El juego ha tenido que jugarse varias veces para probar al menos todos los clanes dado que tiene mucha asimetría.
Aspecto y componentes
Vaya por delante que no soy muy fan de los juegos tan “simpáticos” gráficamente, pero los prefiero a que sean una horterada con aspecto de fantasía clásica. A medida que he jugado Imperios del norte me ha conquistado ese aspecto chibi de las ilustraciones y me gusta. Genial aportación de Roman Kucharski.
El apartado de componentes es muy bueno, mas aún si tenemos en cuenta su precio en tienda. Recursos y trabajadores con formas personalizadas, inserto plástico, manual con tacto agradable y un mapamundi de regalo con todos los clanes de otras tierras que están por venir. Pocas notas negativas: quizá para ser un juego de cartas podrían venir cartas mas recias y el inserto plástico podría ser aun mas funcional para poner el juego vertical. Conste que se ve el cuidado que han puesto en el inserto con la bandeja de recursos.
Escalado
Volvemos a la dinámica de juegos a 2 jugadores como pasa en sus antecesores (51 State y Colonos del Imperio). Aunque este Imperios del Norte escala mejor, sigue perdiendo fuerza si les sumamos jugadores y un tercer jugador le hace perder control en la partida y cierta tensión. A 4 solo lo he jugado una vez, pero se me hizo largo y a 3 me pareció que se puede desequilibrar fácil. A 2 es un lujo de juego.
Partes negativas
Poco que resaltar en el aspecto negativo al margen de que si sois jugadores de pocas partidas optéis por otro juego, por que este no lo vas a disfrutar. Ese escalado a 4 que es bastante flojo y algún detalle de una excelente producción que le hace bajar algún que otro entero.
- Se le necesita dar muchas partidas: No es para nada recomendable para jugadores “fugaces”. Si jugamos a 2 jugadores tardaremos 6 partidas en probar todos los mazos y muchos de ellos no te dejan comprender la mecánica tras la segunda partida.
- Escalado a 4: Empiezo a repetirme con estos juegos que no escalan bien, pero estas críticas son mas a título informativo que un problema para mi. Suelo jugar el 90% de las veces a 2 y 3 jugadores. Lo que pasa es que debo informaros a los que jugáis a 4 mucho que a lo mejor este juego no es lo que buscáis.
Los mazos de Clan
Los mazos de Clan de Imperios del Norte escalan por dificultad y los listan para que vayas avanzando poco a poco. Ya desde las dificultades mas bajas notas que no se equilibran las partidas hasta que no conoces los objetivos y el modo de jugar cada mazo. Por supuesto cada mazo está bien equilibrado, aquí no tengo quejas, el tema es que muchos de ellos no son óptimos para un “aquí te pillo, aquí te mato”.
Un buen ejemplo de esto es un enfrentamiento común en primeras partidas; Clan de Glenn (Dificultad 1) vs Clan de Ulaf (Dificultad 3). En este enfrenamiento es mas intuitivo de jugar Ulaf que Glenn. Dado que las ventajas de Glenn está en la producción y el uso de edificios hace que no termines de ver lo que estás haciendo en tu primera partida. El combo de expediciones múltiples de Ulaf es mas fácil de ver aunque, según el juego sea mas difícil de jugar.
Poco a poco te vas dando cuenta que este es un problema de experiencia con el clan y rodaje; esto añade mucha gracia al juego. Mi mazo favorito es el del Clan Heindel o Mackinnon.
¿Colonos o Imperios?
La eterna pregunta es si es mejor Colonos del Imperio, 51st State o Imperios del Norte.
Con respecto a 51st State es un respuesta mas complicada, creo que ambos pueden convivir si te gusta este tipo de juegos y si toca elegir depende de si buscamos mas profundidad en un solo juego (51st State) o mas variabilidad y asimetría (Imperios del Norte). Ambos son buenos juegos y quizá 51st State siga un paso por encima.
En cambio si comparamos Colonos del Imperio con Imperios del Norte no hay color. Colonos del imperio tiene un problema de efecto bola de nieve y turnos eternos y soporíferos que Imperios del Norte no tiene. Nunca elegiría Colonos del Imperio por encima de este.
Otros factores
Me parece que se ha hablado demasiado poco de este juego, de lo que mejora a uno de los anteriores juegos de la saga y como han simplificado mecánicas haciendo que gane en calidad. Es cómodo, los mazos hechos crean la sensación de jugar a cosas muy distintas y el sistema de selección de acciones me parece muy acertado. Además Imperios del Norte arregla muchos problemas de Colonos del imperio y ofrecerá mucho contenido y continuidad, algo que 51st State no tuvo.
- Diversión: Es muy complicado no encontrar un mazo que no te haga disfrutar entre los 6 disponibles en la caja básica. Las partidas son tensas cuando conoces bien los mazos y me parece un punto fuerte.
- Rejugabilidad: Solo con la caja base ya tienes mas partidas totalmente distintas que en muchos otros juegos de mesa. No entro en las expansiones con nuevas mecánicas ademas de nuevos mazos.
- Originalidad: No me esperaba para nada que Portal Games se fuera a reinventar en esta saga. Si bien es verdad que se nota una herencia clara de juegos anteriores; en Imperios del Norte han añadido nuevas mecánicas como la selección de acciones, o el sistema de conquista de islas que van muy bien.
- Mecánicas: Bien, no nos vamos a volver locos en el aspecto mecánico en este título. Ha eliminado esa última ronda infernal de Colonos y las novedades que ofrece son un acierto. Podrían haber dado la opción de construir mazos para darle un punto extra; pero no creo que esto sea algo que demande el público viendo lo que ocurre en juegos como Marvel Champions

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