Hands in the Sea es uno de estos juegos de corte wargame al que rodean unas críticas excelentes. Un juego que se centra en la guerra entre Roma y Cartago por el control de Sicilia, Cerdeña y Córcega. Este juego con un motor de cartas se editó por parte de Do it Games en español a mediados de 2020.
Jugadores: | 2 |
Duración: | 90 – 120 minutos |
Edad: | 14+ |
Dureza: | 3.00 |
Precio: | 59,46€ |
Género: | Wargame – Eventos, Deckbuild. |
Editorial: | Do it games |
Diseñador/a: | Daniel Berger (I) |

«Libremos a Roma de este pobre viejo que tanto miedo causa».
— Anibal

HANDS IN THE SEA – El juego
Hands in the Sea es un juego para 2 jugadores que trata sobre la guerra entre Roma y Cartago para el control de Sicilia, Cerdeña y Córcega entre los años 264 y 241 AC. Se trata de un juego de acciones, las cuales se realizan a través de las cartas jugadas por cada bando. Cada una de las potencias tiene su propio mazo de cartas, aunque hay varias cartas compartidas por ambos jugadores. Podrás realizar nuevas acciones comprando nuevas cartas y añadiéndolas a tu pila de Descartes, para poder utilizarlas en turnos posteriores.
Componentes
- Tablero de juego
- 138 Cartas
- 38 Fichas de pueblo (19 rojas, 18 azules, 1 amarilla)
- 16 Fichas de ciudad (9 rojas, 7 azules)
- 2 Fichas de capital, 2 Fichas de flota y 2 Fichas de Ronda de Combate
- 30 Monedas (20 plata, 10 oro)
- 6 Fichas de mantenimiento (3 Rojas, 3 Azules)
- 13 Fichas hexagonales (6 rojas, 6 azul, 1 gris)
- 5 Fichas de Fortificación
- Ficha de Destino
- Hoja de ayuda al jugador
- Tablero para cartas
- 2 Tableros de jugador
- 8 Dados (4 rojos, 4 azules)
Objetivo en Hands in the Sea
El objetivo en este juego de guerra es derrotar el enemigo y hacerte con el control de Sicilia, si es posible antes del final de partida. Hands in the Sea tiene múltiples modos de llegar a la victoria y debemos saber elegir el que mas se adecue a cada partida.

Como jugar
Esta reseña de Hands in the Sea la voy a plantear, en cuanto a reglas de un modo un poco distinto. El manual es tan detallado y está tan bien estructurado que no voy a entrar en como jugar paso a paso y en detalle. En lugar de esto vamos a describir como se juega de un modo resumido para que de esta forma la sección de opinión esté respaldada por una descripción de las mecánicas. Lo que si haré será tratas de explicaros todas las acciones disponibles ya que me parecen en corazón del juego.
Hands in the Sea se basa en la construcción de mazos como mecánica base y esta mecánica afecta a un mapa en el que desplazamos tropas tratando de conquistar ciudades.
Los mazos
Cada jugador tiene un mazo inicial y un mazo en exclusiva del que podrá ir comprando cartas, además hay una reserva de cartas comunes de las que pueden comprar ambos bandos. A medida que conquistamos localizaciones estas también se añaden al mazo.
En cada ronda de juego los jugadores roban 5 cartas y van jugando cartas de uno en uno comenzando por el bando romano. En cada turno un jugador dispone de 2 acciones y después se repone la mano. En el momento que el bando Cartaginés termina su mazo se revela un evento y se pasa a un nuevo turno. Una partida de Hands in the Sea tiene una duración de 12 turnos si no llega antes una victoria directa de uno de los dos bandos.
La Fase de acciones
Todo el centro de las partidas a Hands in the Sea se está en las acciones, tenemos un total de 24 distintas y algunas acciones gratuitas al margen de estas 24. Una de las partes más abrumadoras del juego es interiorizar la cantidad de posibilidades que estas acciones te ofrecen, pero una vez jugada la primera partida se ve claramente que son muy directas e intuitivas. A continuación os dejo un brebe listado de todas ellas:
Expansión
- Colonizar una Ubicación: Se activa usando 2 cartas, una que indica la conexión con el lugar a atacar y la segunda muestra el modo de transporte. Es posible que en alguna ocasión tengamos que usar una carta extra, como el caso del estrecho de Messana. Si, además, la localización muestra un símbolo de colono, hay que jugar otra carta más que muestre este símbolo. las cartas se descartan y coloca una ficha de pueblo en la localización. Una vez conquistada la localización añadimos la carta de esa ciudad a nuestro mazo. Además podemos:
- Desarrollar Ubicación: usando dos cartas. Sustituyes la ficha de pueblo por una ficha de ciudad.
- Fortificar Ubicación: usando dos cartas . Pagas 3 monedas a la reserva y pones junto a la ficha de pueblo o ciudad una ficha de fortificación.
Agresión
- Atacar una Ubicación: se usan 3 cartas. La primera determina la ubicación desde la que se parte, una segunda utilizando el medio de transporte y una carta con un símbolo de espada. Se coloca el marcador de ronda mostrando la ronda de combate 1 apuntando hacia la ubicación asediada. esto empieza una pugna de cartas hasta que se resuelva el combate. Los jugadores seguiran jugando cartas hasta que se declare un vencedor.
- Reforzar una Batalla Terrestre: pones en la pila de combate correspondiente una carta con al menos un símbolo de espada. A medida que sumas símbolos de espada el marcador de batalla se va moviendo a tu favor.
- Asalto de Caballería: descartas una carta que permita realizar un asalto de caballería y escoge una localización conectada a una que controles.
- Atacar a la flota: descartas una carta con símbolo de barco y se resuelve un combate marítimo. Cada jugador realiza una tirada de dados, con un dado por barco en su flota. Los valores 5 y 6 son impactos.
- Sobornar: descartas una carta con el símbolo de soborno y paga una moneda. El rival puede impedir el soborno descartando una carta que bloqueo al soborno. En caso contrario, el jugador objetivo debe escoger una carta de su mano o de la reserva que muestre el símbolo de soborno y devolverla al mazo de imperio.
Gestión de Cartas
- Compra Carta de Imperio: elige una carta del mazo de imperio y paga su coste, después la pones en tu pila de descarte. Se puede pagar el doble por algunas cartas de tropa para ponerlas en la parte superior de tu mazo.
- Descartar Cartas: puedes descartar de tu mano tantas cartas como quieras. La primera no tiene coste, pero a partir de la segunda, cada carta cuesta una moneda.
- Devolver una Carta al Mazo de Imperio: devuelves al mazo una carta. Si es de una ubicación controlada, se devuelve al mazo correspondiente.
- Reservar una Carta: colocas una carta de tu mano en la reserva.
- Recuperar cartas de la reserva: puedes recuperar todas las cartas reservadas devolviendo una moneda a la reserva por carta recuperada. Esta es una acción gratuita.
Economía
- Ganar Dinero: descartas una carta con símbolo de monedas y gana tantas monedas como el valor indicado.
- Mercader: descartas la carta de mercader y tantas cartas con símbolo de vino como quieras. Por cada carta de símbolo de vino recibes 2 monedas.
- Comerciar: utilizas una carta con símbolo de barco y luego 1 o 2 cartas con símbolo de ubicación con monedas. el jugador obtiene la suma de los valores indicados en los símbolos de moneda.
- Saquear: utilizas una carta con símbolo de barco y eliges una ubicación costera. Se puede evitar el saqueo descartando la carta de ubicación o usando una carta que impida el saqueo. Si tienes éxito, el bando saqueado paga tantas monedas como la mitad de barcos del jugador activo.
Estrategia
- Comprar una Carta de Estrategia: si no tienes carta de estrategia, puedes elegir una de las tres disponibles, pagarla y colocarla en tu tablero personal.
- Descartar una Carta de Estrategia: si tienes una carta de estrategia en tu tablero, la puedes mandar a la pilar de descarte.
- Renovar Cartas de Estrategia: puedes descartar hasta 3 cartas de las disponibles pagando el coste correspondiente.
Otras
- Movimiento Marítimo: desplaza tu flota a una región marítima conectada.
- Retirada de un Asedio: No es posible retirarse de un asedio en la primera ronda. Acción gratuita.
- Construir un Barco de Guerra: descartas una carta con símbolo de colono y devuelve tres monedas a la reserva. Entonces avanza tu marcador de barcos una casilla.

Final de partida
En Hans in the Sea hay condiciones de victoria inmediata y condiciones de fin de partida. Se declara victoria automática si:
- Un bando controla la capital del contrario
- o se distancia en al menos 25 puntos
- o controla por completo Sicilia
Hay varias condiciones de final de partida y tras ellas se cuentan los puntos; el bando que más puntos tenga para este entonces se lleva la victoria:
- Un bando coloca todos sus pueblos o ciudades
- o captura 10 puntos en pueblos y ciudades del contrario
- o tiene 8 puntos de prestigio
- Un bando llega a 90 puntos
- Sale el evento Paz en los nos del 9 al 12 y se saca la tirada de fin de partida
- si se han cumplido los 12 turnos de juego
HANDS in the SEA
Opinión
La copia de Hands in the Sea se ha hecho con una copia cedida por Do it games, esta copia nos la cedió la editorial el mismo mes que el juego salió al mercado y hemos estado jugado al juego hasta que yo me he visto cómodo poco para valorar un juego que se aleja un poco de mi rango de valoración. Han tenido que pasar más de 7 partidas para poder valorarlo, aún así tened en cuenta que lo reseño con muy poco bagaje en wargames. Podéis comprar Hands in the Sea a 59,46€ en nuestra tienda colaboradora “Jugamos Una”.
Aspecto y componentes
El aspecto de todos estos juegos es recio, pero en esta edición hay detalles que lo hacen bastante aceptable para jugadores acostumbrados a juegos más tipo eurogame. La edición de Doit lleva ciertos componentes que mejoran la apariencia en mesa y hacen de Hands in the Sea un wargame muy agradable. La portada es increíble.
Con respecto a los componentes, creo que justifican el precio (un poco elevado). Para la mayoría que estamos acostumbrados a juegos que ronden los 50€ que es el coste de un euro puede parecer caro, pero si sabes los costes de los wargames… este es un juego barato. A destacar las Hojas de ayuda y lo bien terminado que está el reglamento.
Partes negativas
Hay dos cosas que debo destacar como menos positivas de Hands in the Sea. Claro que estas no tienen por que ser negativas para todo el mundo.
- Los eventos: Si hay algo que me chocó de Hands in the Sea es el tremendo impacto que tienen los eventos y como, en ocasiones, pueden romper el ritmo de partida. Hay puntos de este juego que me hacen disfrutarlo muy por encima de otros juegos de guerra y me da la impresión de que estos eventos reman justo en la dirección contraria. Al final he conseguido “abrazar” las consecuencias y disfruto de todo lo que ocurre, pero sigo viéndolos el punto más flaco del juego.
- Muy de nicho: A pesar de ser un juego a 2, tener un manual muy claro y no ser especialmente difícil de sacar a mesa, creo que estamos ante uno de esos casos de juegos que no es para todo el mundo. Es más, tendrás que saber darle varias oportunidades según cual sea tu experiencia jugona. Tema no tan fácil de disfrutar para todo el mundo.
Escalado
No tenemos mucho de que hablar por que no hay otra forma de jugarlo que no sea a 2 jugadores. Es un juego muy denso a 2 al que le tienes que dedicar 2 horas o 2 horas y media en la primeras partidas si ambos contendientes son primerizos o novatos. Evidentemente va perfecto a 2, la única pena es que no se haya podido publicar una variante a 4 jugadores.
Un Wargame denso para un Eurogamer
Cuando recibí Julius Caesar (que reseñaré cuando le haya dado suficientes partidas) y este, tenía muchas dudas sobre como encajarían en mi modo de juego. Mi experiencia con estos juegos estaba en haberle dado bastante a Polis 2012, Jugar Twilight Struggle, Lincoln e incluso probé A Few Acres of Snow para poder valorar diferencias. Muchos de los juegos que os acabo de mencionar no se parecen a este, solo Lincoln y A Few Acres of Snow son parientes cercanos de este. No tengo para nada claro que estemos hablando de Wargames al uso.
Cuando probé ambos, Julius Caesar y este; este fue mi claro favorito. Se acerca mucho más a lo que un jugador o jugadora de euros puede gestionar. Claro que tenemos que lidiar con componentes externos como los eventos y la interacción directa que generan una planificación muy distinta; pero la planificación existe y el motor de cartas que bebe de A Few Acres ha sido superado. A pesar de que hay gente que recomienda empezar por juegos como Julius Caesar si quieres acercarte a los Wargames; creo que si vienes de un perfil de euros duros este Hands in the Sea es de las mejores opciones.
Es uno de los juegos de 2020 que más me he forzado a reposar mi opinión, posiblemente una de las reseñas más trabajadas en cuanto a repetición de partidas y análisis de sensaciones. La conclusión es que este es un título que siempre va a surgir en mis recomendaciones si quieres dar el paso a los juegos de guerra y vienes de los euros duros.
A Few Acres of Snow
Es inevitable que salga “el elefante en la habitación” y uno de mis párrafos de opinión esté dedicado al juego de Martin Wallace en el que se inspiró este. Caer en una comparativa entre ambos creo que es algo casi obligatorio en este caso.
Hands in the Sea gana y pierde en algunos aspectos si lo comparamos con su antecesor. De lo peor ya he hablado antes, el añadido de aleatoriedad y la falta de control de los eventos desmerece en ocasiones la experiencia. Con el paso de las partidas he terminado aceptando ese aspecto, pero me hace verlo por debajo de “A Few Acres” si pongo esto en la balanza.
Tenemos partes que a mi me gustan más, como el funcionamiento de la parte naval. Como importa el posicionamiento de nuestros barcos y puede afectar a la línea de suministros. Además está el añadido de los tracks de prestigio y saqueos que, a mi, me dan una referencia clara de la situación en la partida y aumenta las posibilidades.
Yo no soy de los jugadores que llegó a ver el problema en A Few Acres of Snow tan claro, solo lo probé para tratar de comparar unas primeras sensaciones con este, así que no me dio tiempo a valorar desequilibrios. La verdad es que aunque admiro la sencillez con la que está hecho el primero, pero me quedo con la profundidad de opciones de Hands in the Sea. Es posible que tuviera ambos en la ludoteca, pero por ahora con este me es más que suficiente.
Valoraciones
Vamos a los criterios de valoración, la sección de mi opinión donde desarrollo cada uno de los factores por los que valoro cada juego. De este modo trato de hacer entender a los que leéis estas reseñas mis razones para cada característica a valorar.
- Diversión: Ya sabéis que en todo juego en el que hay un enfrentamiento totalmente directo con otro jugador pondré una nota alta. Particularmente en Hands in the Sea hay un tira y afloja muy interesante en cuanto ambos jugadores están al mismo nivel. Esto no me ocurrió en las primeras partidas, que siempre me veía muy por detrás.
- Rejugabilidad: Hay una ligera sensación cuando lo empiezas a jugar de que hay ciertos movimientos del romano que se pueden llegar a repetir por se óptimo, de hecho esto ocurrió. Pasadas las primeras experiencias te das cuenta de que lo que tienes en la mano va a hacer cambiar mucho lo que debes hacer. Creo que es muy rejugable, a pesar de que no lo veo un juego para salir a menudo a mesa.
- Originalidad: Buenos añadidos a un diseño ya realizado, lo mejora en algunos aspectos y en otros… es posible que no tanto. Aquí no podemos tirar las campanas al vuelo por Hands in the Sea, pero ganará algunos enteros por que algunos añadidos hacen que esté unos pasos por encima.
- Mecánicas: La base mecánica del juego y el motor de cartas que lo guía es muy bueno, de sobresaliente. Está mejorado en algunos aspectos con respecto al original; pero como afectan los eventos y lo poco justificados que resultan en ocasiones le restará un poco.

Mishi Geek está patrocinado por “¿Jugamos Una?” Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link. (Recordad activar el bono con vuestra primera compra) | ![]() |