El juego del que os traigo mis primeras impresiones es Fjordar. Un juego creado por el autor Frode Brændø. A finales de este mes de Mayo Fjordar entra en campaña de mecenazgo y he tenido la oportunidad de jugarlo algunas veces, así que trataré de explicaros como funciona y lo que me parece.
Si os interesa Fjordar podéis activar el recordatorio en Kickstarter para que os avisen cuando empiece la campaña (enlace aquí).
Fjordar
Jugadores: | 1 a 4 |
Duración: | 40 – 120 minutos |
Dureza: | 3.00 |
Edad: | 14+ |
Autor/a: | Frode Brændø |
Editorial: | Go To Pieces Games |
Fecha: | Finales de Mayo en Kickstarter |
Género / Mecánicas: | Eurogame – Creación de rutas, Control de áreas, Pick & Deliver |

Fjordar está ambientado en la guerra civil Noruega. En 1130 cuando el rey Sigurd Jorsalfar murió, quedó un vacío de poder. Cada persona en la mesa representa a una de las grandes fuerzas luchando por el poder tras la muerte del rey. |
Un juego en el que prima el control de áreas, movimiento punto a punto y el pick up & deliver; pero ofrece alguna que otra mecánica más que lo hace muy peculiar. Nuestro objetivo es ser la primera facción en la mesa que llega a los 50PV en una carrera y para hacer una cuenta final en la que se elige la facción que se hace con el control del país. |

¿Cómo funciona?
En Fjordar vamos a jugar por turnos y hacer en orden una serie de fases hasta dar el turno al siguiente en sentido horario. Esto se continuará haciendo hasta que una facción rebase los 50PV y, en ese momento, todas las demás facciones tendrán su último turno antes de que la partida se termine. En cada una de las fases haremos lo siguiente en este orden:
- Jugar carta de Movimiento: En cada turno jugaremos sobre la mesa una carta de movimiento y las cartas robre la mesa se van acumulando. A partir de la tercera carta debes pagar por poner una más sobre la mesa o recoger todas para empezar de cero.
- Mover: La cantidad de movimiento depende de la última carta que hemos jugado y un pequeño bonus que nos añaden las cartas anteriores sobre la mesa. Luego hablo más a fondo del movimiento.
- Batallar: El combate solo se da en el momento en el que dos miniaturas coinciden en la misma casilla, así que esta fase podría no ocurrir.
- Activar localizaciones: Las localizaciones tienen una serie de edificios y otros elementos con los que podremos interactuar para realizar una acción por cada miniatura presente en su zona. Cada miniatura solo puede activar una localización.
- Fin de turno: En este momento ganaremos 1PV por cada hoguera controlada.

Movimiento
Fjordar es un juego tridimensional en el que el movimiento y la gestión de rutas son algo primordial, o al menos esas son mis primeras impresiones. En el juego se mueve de terreno a terreno (no hay división por hexágonos) y los costes cambian según de donde a donde muevas. Mover hacia abajo cuesta 1PM (punto de movimiento) mientras que subir una altura cuesta 2PM. En cada terreno por el que pasas dejas un cubo de control. El mapa de juego tiene zonas de mar en las que podemos comunicar unas islas con otras usando barcos, los barcos se pueden mover al cualquier lugar del mapa por 1PM mientras tengan una tropa a bordo.
Lo más curioso del movimiento es que moverte de un territorio con un cubo de control a otro cubo de control siguiendo una línea de suministros (territorios adyacentes con cubos de control) te cuesta solo 1PM, da igual la distancia recorrida o las alturas de por medio.
Además las cartas modifican el movimiento permitiendo que podamos escalar grandes montañas o descender a lo largo de varios territorios haciendo esquí.
La Batalla
Estamos ante una fase que solo se activa si, al terminar tu movimiento, tienes una tropa en el mismo territorio que una tropa enemiga. Si en algún momento de tu fase de movimiento una de tus tropas entra en un territorio con tropas de otra facción, se debe detener. Los cubos de control no detienen en movimiento.
Las batallas son sencillas; juegas una carta oculta y el defensor hace lo misto. Después las cartas se revelan a la vez y la tropa que tenga más fuerza total entre cartas y sus propios bonificadores de fuerza gana la batalla. El atacante gana los empates.
La vuelta de tuerca a estos combates es que al terminar puedes dejar la carta sobre la mesa y las cartas acumuladas irán dando pequeños bonos a las siguientes. A partir de la tercera carta tendremos que pagar uno de oro más por cada carta extra que queramos dejar sobre la mesa. Estas tropas que vamos contratando pertenecen a ciertas casas que podremos usar para seguir una puntuación de colecciones al final de la partida. Además hay ciertas tropas que combaten mejor o dan bonos de fuerza contra ciertas casas.
Activar localizaciones
Aquí entramos en la “chicha” del juego, las acciones posibles en cada localización. En el mapa nos encontraremos con; Bosques, Iglesias, Pueblo, Hogueras y Castillos. Cuando tenemos una tropa en ese mismo territorio podemos usarla para activar cada una de las localizaciones, dependiendo de que hayamos activado nos darán distintos beneficios.
- En los Bosques podremos construir: Iglesias, Barcos o Pueblos. Intercambiamos el bosque por la construcción deseada.
- Las Iglesias las podemos quemar y esto nos dará dinero.
- Los Pueblos sirven para reclutar y ganar dinero. En cada pueblo hay hasta 2 cubos y cuando lo activamos con una tropa podemos gastar uno de esos cubos para conseguir otra tropa o una moneda de oro.
- Las Hogueras nos dan una tropa cuando las activamos y podemos poner un cubo de control sobre ellas que nos dará 1PV al final de cada turno mientras mantengamos en control.
- Los Castillos sirven para realizar una de las mecánicas objetivo del juego. Mover herederos de la familia de un castillo controlado a otro castillo controlado siguiendo una línea de suministros contigua. Cuanto más largo sea el trayecto más PV vamos a ganar a razón de un punto por territorio recorrido. Cuando entregamos un heredero lo llevaremos al tablero central de puntuación y, además, podemos elegir como recompensa robar cartas de alianza o unir un personaje a nuestra mano de movimiento. Las cartas de alianza se usan para las colecciones junto a las tropas que iremos reclutando durante la partida.

Mi opinión
Fjordar es un juego que he tenido que jugar alguna vez más de lo normal antes de traer estas primeras impresiones y os contaré como ha sido el proceso. Durante la primera partida hubo muchas dudas por parte de toda la mesa y, no fue hasta el final que empezamos a apreciar lo que el juego nos ofrece. La mezcla de reglamento poco agradecido de leer y mecánicas que nos chocaban nos hicieron en juego poco fácil de asimilar.
A estas primeras impresiones llego con 3 partidas de Fjordar y no quiero echarle más por que, en estas entradas prefiero que la opinión esté “fresca”. Lo que puedo adelantar es que me parece un juego intenso, muy divertido y al que hace falta darle un par de oportunidades. Un juego en el que puedes perder en un suspiro si no estás atento a lo que hacen las otras facciones y en el que el movimiento es un factor super importante. Una línea de suministros larga puede dar muchos PV.
Componentes y Aspecto
Estas primeras impresiones las hago en formatos digitales y es difícil apreciar como es Fjordar. El equipo de Go To Pieces Games me hizo llegar unas fotos en las que lo podréis valorar según vuestros gustos.
A mi me parece una mezcla rara entre un juego minimalista con un arte gráfico y unos tableros personales bastante adornados. No se si la mezcla me llega a encantar, pero es arriesgada y está bastante bien acabada. Nada que parezca de mala calidad, solo que me ha resultado una mezcla chocante.
Otro apunte que quiero hacer es que siempre me ha dado la impresión de ser un juego con una preparación larga y no muy sencilla.
Lo peor de Fjordar
Todos los juegos tienen algo menos bueno y en Fjordar he podido ver alguna cosa que os puedo comentar tras estas primeras impresiones. Con más recorrido es posible que pueda cambiar en una de ellas de opinión; pero la otra es algo que ha estado presente en nuestras primeras partidas.
El reglamento y algunas cosas de las reglas creo que son mejorables. No es que haya algo que esté tremendamente mal, pero si hay cosas que no se detallan en las reglas, son difíciles de encontrar o simplemente están pensadas de un modo atípico. Por ejemplo que los combates se resuelvan sin bajas y la tropa se retire a la línea de suministro más cercana, sin importar si esta línea de suministro está cortada o no. La forma en la que funciona la acumulación de cartas de combate sobre la mesa… Es un juego un poco opaco al comienzo.
El otro “pero” que le puedo llegar a ver es el escalado. Acaban de subir el solitario y no lo he probado. Lo que si he hecho es probarlo a 2 y pese a que se convierte en un juego de marcaje interesante se me ha quedado bastante corto. Creo que el encanto del juego está en lo divertido y frenético que te dan las partidas a 3 y 4 jugadores. No es que piense que a 2 sea un mal juego, pero no es lo mismo.
La puntuación y los eventos
El marcador de PV tiene una ficha de evento a cada 5PV y el primer jugador que pase por cada ficha activará un evento. Estos eventos hacen que el mapa se vaya regenerando de alguna manera. Además en el tablero de puntuación también tendremos las cartas de alianza, el marcador de herederos que nos dará PV y lo subirán todas las facciones a la vez y un marcador de iglesias construidas y quemadas.
Iglesias: quema y construcción
Una de las formas de puntuar y ganar dinero de forma inmediata es quemar iglesias y construirlas. Las dos acciones tienen sus beneficios y te hacen subir en un marcador conjunto en el que, a veces, puedes ir saltando alguna casilla según hayas decidido quemar o construir. Llegado un punto tendrás que elegir solo quemar o solo construir. Normalmente Construir te va a requerir dinero y ganarás PV y cartas de alianza, mientras quemar nos dará dinero y cartas de alianza.
Los Herederos
Los Herederos son uno de los focos más importantes de puntuación y, puede llegar a resultar un método de puntuación muy potente si el resto de la mesa lo permite. Si bien es verdad que se puede llegar a puntuar auténticas burradas con un movimiento de Herederos, el deber del resto de facciones es impedir que esto ocurra. Una vez entendido esto el transporte de Herederos deja de ser una estrategia muy poderosa, para ser simplemente un factor importante, de hecho es el factor sobre el que debe girar el juego, por que si no lo tienes constantemente en cuenta, se te puede escapar la victoria.
Primeras impresiones – Valoración final
Durante todo el tiempo que he dedicado a este primeras impresiones de Fjordar me he dedicado a contaros como funciona y que me gusta de sus mecánicas de una forma muy concreta. Deteniéndome a explicaros las secciones del juego que más o menos me han podido gustar, pero me falta cerrar esta entrada en la web con una valoración global del juego.
Lo primero y más importante es la escala ¿Dónde ponemos a Fjordar tras estas primeras partidas?
Repasemos que es un juego de control de áreas en el que es muy importante no estar alejado del conflicto, supongamos que lo vas a jugar a 3 o 4 y que no os importa darle un par de repasos a las reglas y partidas hasta tenerlo todo claro. En ese caso no dudaría recomendarlo. En cualquier otro caso tendría saber más claro lo que buscas, por que a 2 el juego cumple; pero es otra cosa.
Me ha divertido desde la segunda partida y creo que mejora con el tiempo. No tengo muy claro su recorrido y no me he puesto a pensar hasta donde llegará en cuanto a rejugabilidad. Con lo modulares que son los mapas, su originalidad y la alta interacción entre facciones confío que sepa aguantar. No va a ser un juego para estar jugando en cada sesión.
Lo veo por encima de la media, mejor que algunos que han hecho más ruido y más divertido de jugar que otras campañas que han funcionado muy bien. Sabiendo al público al que va dirigido mis primeras impresiones es de estar ante un juego 100% recomendado y puedo decir que Fjordar ha dejado “muy buen poso” tras estas primeras partidas.

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