Hoy dedico este espacio a mis primeras impresiones de Rock Hard, un juego auto-editado por Devir que tiene como autora a Jackie Fox, exbajista de «The Runaways». En estas primeras impresiones «atípicas» os voy a tratar de contar lo que ofrece Rock Hard. Para quien lo recomiendo, sus mecánicas principales y, lo mas importante en este caso, como es la experiencia de jugarlo.
Estas primeras impresiones de Rock Hard 1977 vienen tras haber viajado a Madrid a un hotel cerca de Atocha a una sesión para probar los juegos de mesa que faltaban por publicar por parte de Devir este año. Jugamos la expansión de The White Castle, una partida a Daitoshi y este. Además de jugas Cities y y echar un ojo a los pockets más próximos.
Rock Hard: 1977
| Jugadores/as: | 2 a 5 |
| Duración: | 45 – 90 minutos |
| Complejidad: | Ligero |
| Edad: | 14+ |
| Autoría: | Jackie Fox |
| Editorial: | Devir |
| Fecha: | Noviembre 2024 |
| Precio: | 44,95€ PvP |
| Género / Mecánicas: | Temático – Colocación de Trabajadores, Eventos |

Ensaya, toca en conciertos, consigue un contrato discográfico y conviértete en la estrella de rock más famosa de 1977. Es el año 1977. Tu sueño es llegar lejos en la música y triunfar con tu banda. Durante los próximos meses ensayarás, tocarás en conciertos, escribirás canciones y promocionarás tu banda. Con una planificación cuidadosa y un poco de suerte, alcanzarás la mayor fama y te convertirás en el mejor artista nuevo del año.
Este juego diseñado por Jackie Fox (bajista de la banda de rock de los años 70 «The Runaways», cuatro veces ganadora de Jeopardy, y creadora de la trilogía narrativa de aventuras The Adventures of the Chubby Slugz ) e ilustrado por Jennifer Giner.
Rock Hard: 1977 se juega en un máximo de nueve rondas, cada una de las cuales representa un día típico de un mes de 1977, de abril a diciembre. Ganas el juego si consigues la mayor fama posible. ¿Cómo? Aumentando tu reputación, tus talento y tus canciones; soltando pasta por producción, locales de ensayo y publicidad; cerrando contratos discográficos y ganando royalties; tocando en conciertos y pasando el rato en los garitos más populares hasta altas horas de la madrugada.

Los caramelos y dulces
Rock Hard relata la vida de alguien que aspira a ser «rockstar» en los años 70, época en el que el rock estaba muy relacionado con los excesos y el consumo de estupefacientes. El juego trata estas sustancias como caramelos o azúcar directamente. Algo que veo normal al tratar de no hacer apología de este tipo de sustancias, pero ya os adelanto que cualquier persona con dos dedos de frente va a entender de que estamos hablando. Se trata «los caramelos» de una forma tan temática, que no hay forma de entender que estemos hablando de un dulce. Así que ya pido disculpas por adelantado si hago referencia a estos dulces como sustancias estupefacientes (aunque claramente estemos hablando de cocaína). Pero antes tratemos de estirar mi razonamiento detrás de no llamar a este recurso del juego «dulces».
Entiendo que el azúcar genera adicción de algún modo, pero en ningún momento vas a terminar en rehabilitación perdiendo un tramo horario completo de un día por tomar dulces. Los dulces no hacen que estés tan estimulado que puedas hacer el doble o incluso el triple de turnos en un sector. Por tomar dulces no te incrementa tu adición y cuando compras dulces no hay posibilidad de que te vendan tiza. Así que… Se acabó lo de llamarlo dulces.

Hablemos de mecánicas
Las mecánicas en Rock Hard son las de un euro ligero de gestión y colocación de trabajadores con un componente de azar bastante alto. En resumen, no te vas a sentar a jugarlo solo por las mecánicas y si lo haces te parecerá un juego correcto, con un protagonismo total de la temática… que si dejamos el tema de lado no llegaremos a ver nada muy especial. Pero os explico en 2 o 3 pinceladas su apartado mecánico y así entenderemos mejor a que me refiero.
El inicio
Para empezar seremos un personaje con habilidades asimétricas, un manager inicial que tiene su propia habilidad y 3 características principales que mejorar; Talento, Reputación y Canciones. Comenzaremos con 2 objetivos secretos, 1 dólar y nuestra primera bolsita de sustancias. Además, tendremos un trabajo inicial al que debemos acudir de mañana, tarde o noche (según el tipo de trabajo) o trabajar por turnos que nuestro horario de cada día se va a decidir al azar.
El tablero está dividido en 3 secciones que representan la mañana, tarde/noche y la madrugada. Hay un marcador de rondas (meses), otro de orden de turno, una serie de espacios de selección de acciones a las que podremos ir independientemente de horario y 3 objetivos públicos para cumplir con mejores puntuaciones para quien los cumpla antes.
Rondas y turnos
Rock Hard se divide en 9 rondas y cada una de ellas en 3 franjas horarias en las que cada persona colocará un standee en una posición para activar el efecto de la acción correspondiente.
Empezamos la ronda sacando un evento que afecta a las reglas generales de este mes, además se pone un lugar de actuación aleatorio en la zona de tarde noche. Lo mismo hay recompensa por tocar tus temas en una fiesta universitaria que por ir al cumpleaños de un jeque.
A partir de ese momento iremos colocando nuestro standee en cada fracción del día. Empezamos por la mañana, luego tarde noche y finalizamos de madrugada. Os cuento por encima que puedes hacer en cada horario:
- Mañana: Ensayos en el local, contratar músicos para tu banda, firmar contrato con multinacionales (necesitas maqueta), entrevistas…
- Tarde/Noche: Fiestas privadas, locales en los que actuar, conciertos en festivales, ensayo en el local…
- Madrugada: Irse a dormir temprano, grabar maquetas o irte de garitos a ver que pasa.
Siempre vas a poder hacer las acciones principales: Ir a comprar drogas o venderlas, donar sangre para sacar dinero, ir a trabajar (en tu horario) o componer una canción. Es importante saber que si no vas al trabajo no lo cobras y en el momento en el que faltas 3 veces te largan a la calle.
Y las sustancias… ¿Qué papel tienen?
Imaginemos que tomamos estimulantes y tratamos de realizar actividades varias… terminaremos actuando a una mayor velocidad. Rock Hard lo representa «regalándote» una acción extra (casi siempre). ¿Vas a la sala de ensayo por la mañana y quieres que te de tiempo a contratar un guitarrista? Pues haz uso de la bolsita adecuada y… ¡Mañanita óptima!
Esto tiene sus propias reglas que os trato de explicar. Cada vez que decides tomar vas a subir tu medidor de «antojo» (enganche) un punto y luego vas a tirar un dado de 6. Si el resultado es menor que tu valor de antojo no harás la acción extra y en la franja horaria siguiente no podrás actuar porque estarás en rehabilitación «de azúcar».
Superada la tirada de tolerancia, tendrás que sacar una carta en la que, la mayoría de las veces, vas a tener una acción extra. Pero también puede ser que saques la carta en la que te han vendido tiza y te quedas sin acción extra o… encuentras calidad suprema y en lugar de una acción extra vas a hacer 2.
Por supuesto no puedes ir a cualquier acción bajo la influencia de lo que te acabas de tomar, así que habrá algunas acciones extra a las que no podrás ir. Lo que si puedes hacer es ir sereno a una de estas acciones cerradas, luego «hacer uso» y rematar yendo a una acción en la que no haya consecuencias si vas «más pedo que Alfredo».

Mi opinión
Ahora es cuando pasamos a la sección de estas primeras impresiones en la que os cuento lo que me ha parecido Rock Hard; pero no quiero empezar sin dejar claro que estas llegan con una sola partida y el grupo ideal. Es bastante posible que si le diera tantas partidas como le doy a otros para reseñarlos mi experiencia fuera distinta.
Este es un «juego experiencia» con el tema muy muy bien integrado y esto ayuda a que resulte muy divertido. Con mi perfil lo veo para jugar de cuando en cuando, con un buen grupo o al menos uno que esté abierto a ser incorrecto durante la partida y ponerse en el papel de «Rockstar». Esto no quiere decir que lo tengas que rolear, pero si que tiene que haber «salseito» con las fortunas y desgracias que vive el resto de la mesa.
Que sea un «juego experiencia» no hace que no haya juego, ni que sea una excusa para ocultar algo que no funciona. Las mecánicas están hiladas al tema y debes hacer una gestión lógica de tu tiempo. Si es verdad que en según que lugares puede pasar cualquier cosa y que la tentación constante de usar sustancias para optimizar te puede meter en una espiral de decadencia importante. Y esta es la gracia.

¿Para quien?
Es posible que una pareja de fanáticos del Rock pueda jugar Rock Hard a 2 y disfrutar la sesión e incluso repetir al día siguiente, pero tras estas primeras impresiones yo no lo veo. No jugaría esto como el juego que sacar una tarde en casa con Sandra o si me viene a visitar un amigo en medio de una sesión de eurogames, me parece mejor tratarlo como un «europarty». La gracia está en el grupo tratando de forzar y vivir cada día como si no hubiera un mañana. Y si ese grupo es numeroso… mejor que mejor.
Conste que así es como lo veo yo y la forma en la que me acercaría Rock Hard. Gente a la que le guste el tema puede tener otro punto de vista bastante distinto, y no lo veo un disparate.
Mantener fuera del alcance de los niños
Pese al guiño a los dulces, está muy claro que Rock Hard trata un tema delicado y yo no lo veo familiar para nada. De hecho, en lo personal, no podría jugarlo con mi hijo cerca porque la tendencia a la broma fácil es constante y no creo que sea un juego adecuado.
Es que no me parece ni adecuado para jugarlo con alguien de catorce y decir que «son caramelos». Es lo que es y no se puede disimular de ninguna manera. Como he dicho antes, se trata un tema delicado con un enfoque, en parte, positivo para tus propósitos. A pesar de las posibles consecuencias negativas (también representadas) yo recomendaría mantenerlo fuera del alcance de los niños.

Conclusiones
Cerramos estas primeras impresiones de Rock Hard dejando claro que ha sido el juego que me dejó mejor partida para recordar de todos los probados con Devir en mi viaje, de hecho venía con muchas ganas de compartir mis impresiones. Ha sido una grata sorpresa y posiblemente sea uno de las publicaciones de Devir que llevaré a convivencias lúdicas a partir de que lo tenga en casa.
No es para todo momento, al menos en mi caso; pero si que tiene mucho potencial para dejarte un buen poso tras cada partida. Una cosa muy importante que destacar es que pasada la partida puedes recordar lo que te ha ocurrido algunos días y que exista una narrativa.
De verdad pensaba que no me iba a gustar, y ya tengo ganas de cargarlo a Asturlúdicas 2024 para jugarlo con un buen grupo. La propuesta es divertida y deja partidas para recordar.
Está claro que no es un juego para pensar en optimizar cada turno, pero esa es la gracia. Que puedes vivir la experiencia y centrarte en disfrutar. Cuando digo esto no me refiero a que detrás «no haya juego», ni cierta exigencia si quieres ganar. Todas las mecánicas están al servicio del tema y están hiladas con poca exigencia, pero mucha lógica. Tus decisiones importan para el resultado final y no son obvias.

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