JUEGOS DE MESA EN SOLITARIO BAJO EL RADAR

En solitario y bajo el radar

Esta es una recopilación de juegos de mesa bajo el radar que he podido jugar en solitario. El resumen de algunos juegos que he podido probar, como siempre en solitario, y que desde mi punto de vista no tienen tanta visibilidad. Aquí van unas Primeras Impresiones, con menos o más partidas, de algunos juegos “poco conocidos” que he probado en los últimos meses. ¡Empecemos!…


Illumination

Duración:45 – 60 minutos
Edad:10+
Autoría:Ryan Leininger
Editorial:Eagle-Gryphon Games
Mecánicas:Losetas, Colecciones

Empezamos la lista de juegos bajo el radar que he podido jugar en solitario con un juego de mesa creado para 1vs1; pero incluye un bot contra el que jugar en solitario, muy fácil de llevar.

¿De qué va?. Sois un par de monjes compitiendo por ser el maestro del “Scriptorium” del monasterio, que como todos sabéis es donde los monjes escribían. Competís poniendo ilustraciones religiosas (losetas) en los manuscritos, es decir, en 3 tarjetas grandes que hacen de páginas del libro. Pero la competición es un tanto particular, ya que mientras uno de los monjes se mantiene Respetuoso, con imágenes como ángeles o caballeros, el otro explora el lado más Profano con demonios o dragones. Esto provoca conflictos en las páginas del manuscrito, que habrá que resolver.

El juego tiene reglas muy sencillas. Coges 3 losetas de tu matriz, bien las de una fila o bien las de una columna, y las pones en una página del manuscrito. En principio la página donde se colocan está determinada por la fila/columna que escojas, pero se puede modificar con alguna carta o con dinero.

Si cojo las losetas de l primera fila o columna, en principio tendré que ponerlas en la página de la izquierda

Lo importante es dónde colocar las losetas, ya que tiene dos posibles efectos:

  1. Recompensas, ya sea por adyacencia con una loseta del mismo color o por tapar una pluma preimpresa en la hoja, también del mismo color
  2. Conflicto

Las Recompensas te servirán para ir acumulando conjuntos de fichas de un mismo color, o dinero, y éste para modificar en qué página pones una loseta, adquirir alguna carta de ayuda o para mover al Abad por el monasterio para canjear esas mismas fichas.

1)Al poner la loseta roja obtengo una ficha roja por estar adyacente a otra de ese color; 2)Al poner la loseta blanca obtengo 1 moneda por tapar la pluma de su color

Lo más interesante y peculiar del juego son los Conflictos. Las losetas de ‘bando’ Respetuoso y Profano no se llevan bien entre sí, pero en forma de parejas:

No me preguntéis porqué los monjes no se llevan bien con los gatos, o porqué las ardillas están en el bando ‘chungo’…

La cuestión es que si se colocan losetas rivales adyacentes se inicia un conflicto. En principio no ocurre nada, pudiendo crecer el conflicto colocando más y más losetas adyacentes de esos dos tipos. Pero cuando ya no se pueden poner más losetas, por no haber más espacios adyacentes o porque están ocupados por losetas de otro tipo (las losetas en conflicto quedan digamos cerradas), se resuelve el conflicto. El bando que tenga menos losetas ha de darles la vuelta, y no contarán para la puntuación. Además, el ganador se añade una victoria en ese conflicto en concreto, lo que luego se evaluará también a la hora puntuar.

Su mecánica

Mecánicamente es muy interesante, con varios elementos a tener en cuenta a la hora de jugar: ¿Qué fila/columna escojo?, ¿Qué bonificaciones me interesa conseguir?, ¿muevo alguna loseta a otra hoja o las coloco todas en la misma?, ¿empiezo/aumento un conflicto?, ¿uso las monedas para mover al Abad o quizás me interesa comprar una carta a ver si me ayuda?, ¿consigo fichas y las canjeo para que el rival no me quite cierta puntuación?… Y se suman a esto las losetas que vemos en el oponente, que nos sirven para hacernos una idea de qué es posible que haga.

El bot lanza un dado y de esa fila o columna serán las fichas que escoja para colocar. Al mismo tiempo aumenta en los medidores, hasta que llega arriba y se suma 1 para la puntuación final

Se hace muy entretenido y con bastante miga. Los conflictos son sencillos pero le dan al juego la seña de identidad, y aunque mecánicamente sean una chorrada me encantan. Eso sí, abstracto totalmente; el tema que nos plantean hay que creérselo sin hacer preguntas, porque no tiene ni pies ni cabeza.

Globalmente me parece un juego muy interesante para solitario. Pero tengo que ponerle dos pegas:

  • Estética. Salvando las ilustraciones de las losetas, el resto me parece demasiado sencillo por no decir cutre, y los componentes muy justitos. Es como un juego que desempolvas del cajón de tu abuelo. Vale que el tema podría casar con una estética austera pero se podría haber hecho con más estilo
  • Diferenciación de losetas. Quizás esto es cosa mía pero creo que podrían haber elegido una forma mejor de diferenciar las losetas de cada bando (las del bando respetuoso tienen un marco blanco y las del profano negro). Ten en cuenta que es básico hacer esta diferenciación visualmente a la hora de plantear tu estrategia. Esto creo que hace que me cueste más decidir qué hacer, es un sobreesfuerzo mental. Pero repito que puede que sea sólo yo y que a otra gente no le ocurra

El Solitario simula a un jugador, es sencillo de llevar y varios grados de dificultad que afectan a la puntuación, no a la hora de jugar. Un rompecabezas diferente por los conflictos y las bonificaciones por adyacencia.


THE MOG: MOGADISHU 1993

Duración:60 – 90 minutos
Edad:13+
Autoría:David Kershaw
Editorial:White Dog Games
Mecánicas:Simulación, Dados, Escenarios

Seguro que os suena la película Black Hawk Derribado. Pues eso, estáis en Somalia, donde el dictador ha sido derrocado en 1991 y varios grupos lucharon por hacerse con el poder, desencadenando una sangrienta guerra civil. La ONU envía ayuda humanitaria y tropas, y tras 2 años de conflicto parece que las múltiples partes locales llegan a un acuerdo. Pero una de las facciones somalíes, que lidera la ciudad de Mogadiscio, no está dispuesta a aceptar los términos, y se declara hostil a las fuerzas de la ONU, principalmente estadounidenses.

El famoso episodio del Black Hawk está recogido en el juego en forma de escenario, habiendo un total de 5 que se juegan de forma independiente. Todos transcurren en el mismo mapa de la ciudad, variando la preparación y un poco el objetivo, aunque en todos los escenarios tu misión es básicamente salir de allí cagando leches.

Salvo en uno de los escenarios, en el que las unidades vienen prefijadas, te dan cierto n° de puntos para adquirir unidades. Y esas serán las que tengas ¡en toda la partida!. Os iréis viendo acosados por una incesante llegada de somalíes que aparecen por cualquier lado, ya que los 66 puntos de aparición están repartidos por todos los edificios del mapa (son 66 porque se determina mediante el lanzamiento de 2D6):

Tengo que poner 3 unidades empezando en la casilla 31. Así que sigo con la 32 y por último la 33. La de la 32 es un vehículo así que no se puede poner en un edificio sino que va a una carretera adyacente

Queda claro que ellos tienen la superioridad numérica, pero tú la bélica, lo que se traduce en que es mucho más fácil para ti eliminar enemigos, aunque te da igual porque se reponen continuamente. La idea es ir despejando el camino lo suficientemente como para avanzar hacia tu destino. Sería como el personal de seguridad que va retirando las masas de fans que intentan llegar hasta su ídolo…pero más a lo bruto XD.

“The MOG” como juego de Simulación

El juego simula bastante bien, y de una forma sencilla, esa sensación de acoso, y hasta de impotencia, por encontrarse en una situación que sabes que no puedes ganar. Aquí no ganas, te salvas. Pero mientras lo haces te diviertes. No se siente un acoso tipo Pandemic, no es tan agobiante, ya que los enemigos están más dispersos por el mapa aunque tiendan a concentrarse después en tus posiciones. Pero sobre todo tienes tu superioridad bélica con la que mantienes viva la posibilidad de escapatoria, aunque el azar esté ahí para jugarte alguna mala pasada. Al final, una vez llegado al punto de extracción, ves qué tal lo has hecho según las unidades que hayas perdido y el tiempo que hayas empleado.

Un “pero” importante

Lo peor es la relación precio/componentes, lo habitual en los juegos de White Dog Games y en los wargames en general. Mapa de papel, has de poner tú los dados…en fin. Las fichas sí que son de buena calidad, algo es algo, pero es que estamos hablando de unos 90€ 😱😱. Pero si te atrae este episodio bélico seguro que te gusta. Me habría gustado que hubiesen puesto una introducción de ambientación en cada escenario, un título sin más se me hace bastante escaso, quedándote con la duda de si son operaciones reales o si están diseñadas para el juego.


Fabled: The Spirit Lands

Duración:40 – 75 minutos
Edad:12+
Autoría:Anatoly Okhapkin
Editorial:CrowD Games,
Mecánicas:Cooperativo, Poderes variables, Mapa

Para continuar con esta lista de juegos bajo el radar que he podido jugar en solitario, voy a optar por Fabled: The Spirit Lands. Destaca notablemente la parte artística (sin IAs, dicho por el propio autor), que mezcla la mitología eslava, escandinava y griega, para darnos unas ilustraciones muy personales, llamativas y sugerentes, tanto por el dorso como por el anverso de las cartas. Además son de gran tamaño (120×80 y 110×70), lo que les sienta muy bien para apreciar mejor el arte, y por razones prácticas en el caso de las localizaciones. Para mí el juego no sería el mismo, no ofrecería la misma experiencia, con un arte menos trabajado.

Su mecánica

Mecánicamente es sencillo, complejidad media-baja. No inventa nada, no revoluciona el mundo lúdico ni nada parecido. El objetivo es conseguir más Libros de Sol que el rival. Los libros se van cambiando por otros de más valor. Durante la partida te son útiles para poder ir colocando nuevas localizaciones por donde se moverán los eruditos, pero al final sólo puntúan los de Sol. Bueno, el Automa hace un canje final que a ti te está vedado, cosas de equilibrio de la partida 🤷🏻‍♂️.

Reverso y anverso de las localizaciones

La gracia del juego, que ya digo que es sencillo al menos de reglas, es qué localizaciones colocas, cuándo lo haces y qué tipo activas para que se muevan los eruditos que hay en ellas. Esto último es muy importante porque se mueven todos, tanto los tuyos como los del rival, que haya en ese tipo de localizaciones, diferenciadas por color, aunque quien no inicia la acción se mueve la mitad.

En cada localización hay ciertos lugares (entre 1 y 3) que te dan un beneficio cuando los alcanzas, y que son lo que mueve el juego: conseguir libros, convertirlos, o mover a tus eruditos. Realmente son bastantes lugares diferentes, pero su efecto es uno de esos tres aunque plasmado de distinta forma (un tipo u otro de libro, conversiones más o menos ventajosas y diferente cantidad de movimiento).

En el camino de abajo, los 5 primeros lugares son de tránsito, y el n°6 nos da como bonificación cambiar 3 libros por 2 del siguiente nivel (en vez de la razón 3:1 normal)

Luego tiene Eventos y Aliados que te ofrecerán alguna ayuda, mientras que los Espíritus disponen de unas cartas propias de Truco para equilibrar la balanza de ayudas.

Muchos aliados tienen fichas que se van colocando en las localizaciones para beneficiarnos de alguna forma u otra
Tablero de rondas. En algunas obtenemos un aliado, y en otras cambia el Evento en juego
Mis Sensaciones

En general, sobre todo al principio de la partida, se juega de forma bastante ágil, pero a medida que avanza puede haber cierto lío por estar pendiente de las habilidades de tus aliados, por haber más localizaciones en juego y con ello más activaciones de lugares, o porque a los Espíritus se le acumulen cartas de Truco que resolver. De hecho a poco que te despistes se te puede pasar algún detalle.

También hay que hacer notar un aspecto que puede resultar engorroso, y es la serie de localizaciones que se va creando. No sólo por su longitud, pues se pueden acumular unas 10 cartas (recuerdo que no son pequeñas), sino porque las nuevas que van apareciendo se pueden colocar en cualquier lugar, con lo que hay habituales desplazamientos. Aparte de la recolocación en sí, hay que tener cuidado con las figuritas colocadas encima para que no se muevan de la casilla en la que están.

Personalmente es un juego que estoy disfrutando bastante. Me resulta hasta relajante, incluso dentro del lío que se puede montar a veces por acumulación de activaciones. Pero reconozco que es posible que alguien se ponga a jugar y piense…“¡¡¿pero qué mierda es ésta?!!” jajaja, podría pasar, no lo niego. Arriesgada y preciosa apuesta.


Tiny Ninjas: Heroes

Duración:30 minutos
Edad:10+
Autoría:Ryan Leininger
Editorial:2niverse Games
Mecánicas:Puntos de Acción, Dados.

En principio es un juego de enfrentamiento 1vs1, donde cada bando tiene los mismos 4 ninjas y luego 1 héroe diferente, representados todos ellos por monísimos dados.

Pero hay un modo específico para solitario, bastante similar al jcj, donde te las ves contra una horda de zombies. La mayor diferencia es que éstos no tienen héroe, pero lo compensan con unos potentes ataques.

A la izquierda tus ninjas, a la derecha los ninjas zombies
El combate

El combate se desarrolla en un panel con huecos para colocar los dados, y la dinámica principal consiste en mover y atacar, aunque también puedes conseguir objetos que te ayudarán de una forma u otra.

El resultado de los ataques es una mezcla entre aplicación numérica directa y quizás el lanzamiento de algún dado por el ataque, que puede hacer que éste sea 2 en vez de 1. También puede que se aplique una reducción del daño por estar en una fila protegida (se indica con un cubito). Y similar para los zombies.

Una cosa que me gusta es la activación de los zombies. Sólo se activa uno, como resultado de 1D4. Eso hace que el ataque enemigo sea imprevisible, y te da más margen a la hora de arriesgarte a acercarte a ellos, lo que por otro lado has de hacer casi inevitablemente si quieres atacarles (a no ser que ataques a distancia con la arquera).

Comienzo de partida
Algunas cosas que no me gustan

Una cosa que no me gusta, aunque realmente es una chorrada, es que en multijugador siempre obtienes un objeto cada turno, además de aumentar en 1 un medidor que te sirve para activar habilidades; pero en solitario has de elegir entre las dos cosas. Que ya, que será por tema de equilibrio del juego…pero no me gusta, si quieres un objeto parece casi que pierdes en vez de ganar. Pero eso, que son cosas mías.

Lo que sí es un inconveniente más objetivo es que es largo y repetitivo para el estilo del juego. Como los zombies van reapareciendo aunque los mates (no así tus ninjas), y no hay unas rondas predeterminadas, la partida se va alargando hasta que muere tu héroe, lo que puede extenderse más de lo debido. De hecho, en las pocas partidas que he echado hasta me he visto en la situación de querer que me matasen ya al héroe. Mala señal esa…

Lo más positivo

Como bueno, las diferencias entre los ninjas. La Arquera tiene mayor rango de ataque, el Panda defiende a los que estén adyacentes, el Solitario pega más pero tiene únicamente 1 de vida, y el Maestro ataca en cualquier dirección. Y cada uno tiene una habilidad no gratuita; por ejemplo, el Maestro atacará a la vez a todos los enemigos que tenga al lado. Pero me han parecido demasiado caras, ya que como dije o bien coges objeto o bien subes en el medidor para realizar habilidades, lo que le resta dinamismo a la partida. Y luego están los Héroes, cada uno también diferente:

Molan, para qué decir que no

No me lo pillaría exclusivamente para solitario. Es un juego claramente de 1vs1, y luego con el solitario que, aunque no sea ni mucho menos un pegote, tiene las limitaciones propias de la adaptación. Pero monísimo 😍.



Pulp Invasion

Duración:20 – 40 minutos
Edad:12+
Autoría:Todd Sanders
Editorial:AVStudioGames 
Mecánicas:Puro solitario, Forzar la suerte

Juego bastante peculiar que, pese a su baja puntuación media en bgg (6,5), suma ya 3 pequeñas expansiones, la última de este mismo año.

Es un juego de cartas, dados y cubitos. Los cubitos para una mecánica de Construcción de Bolsa que decide nuestro avance en la partida y las penalizaciones recibidas. Los Dados para reflejar, en cada cara, una habilidad disponible. Y las Cartas para el desarrollo de la partida (localizaciones, encuentros, enemigos, etc).

Somos humanos de la Alianza Intergaláctica que tratamos de vencer a la Hegemonía Cósmica alienígena. En cada ronda se roban 4 cartas, a las que tendremos o bien que enfrentarnos o bien que evadir. Evadir es menos lesivo para nosotros, pero no nos permite guardar la carta; y ésto es crucial para avanzar en la partida.

Sin entrar en mecánicas…

No entro en detalle en las mecánicas, pero es una mezcla de gestión de los tres medidores de nuestro personaje: azul, rojo, amarillo, que irán bajando al afrontar los encuentros, y de sacar cubitos de la bolsa para subir o bajar estos medidores, hasta que eventualmente vamos encontrando las Super Armas (cubitos amarillos) requeridas para vencer a los alienígenas.

Es un juego que no podría recomendar. ¡Que me gusta ojo!, pero reconozco que es bastante peculiar y con varios puntos problemáticos.

Detalles peculiares

Se le echa en cara la excesiva dificultad de victoria, con un gran peso del azar. Y decir otra cosa sería mentir. Hay que reconocerle que tiene su proceso de aprendizaje: al principio ves imposible la victoria, piensas que estás haciendo algo mal, y luego vas viendo un poco algo de luz. Es decir, hay jugabilidad. Has de decidir a qué cartas te enfrentas según las cambiantes circunstancias, cuándo usas la habilidad de alguna carta que hayas ido adquiriendo, cuándo usar la capacidad de tus dados…, aunque luego haya un peso importante del azar al ir sacando cubitos de la bolsa, ya que ahí poco puedes hacer.

Probablemente la mayor crítica es la gran dependencia que tiene la partida en que te salga o no un cubito amarillo en un momento temprano. Te dan acceso a una súper arma que robas de un mazo, y una vez que puedes usarla obtienes algún beneficio más o menos potente pero siempre útil. Si te sale pronto genial, esa ayuda de la que vas a disponer, pero si no vas a ir más a remolque. Y perfectamente puede ocurrir que no salga ningún cubito amarillo antes de perder la partida. Es algo demasiado relevante como para dejarlo en manos del azar.

Otro escollo que puedes encontrar es que has de estar muy atento para no pasar por alto ningún detalle, ya que puede haber varias cartas en juego, aparte de las 4 que afrontas, que hacen variar el texto de éstas, o que introducen algún efecto.

También has de aprender la simbología de los dados, y al irse añadiendo expansiones ha ido aumentando su cantidad. Ésto es un mal menor, porque al fin y al cabo usas dos en la partida (alguno más si añades la tercera expansión).

Lo que menos me gusta

Por último, está el que para mí es su mayor problema. El juego tiene versión en español hecha por la propia editorial. Pero dicha traducción no es la mejor posible, siendo generoso…¡eufemística y exageradamente generoso!. Y sobre todo es que viene con una cantidad importante de erratas/elementos confusos que te van a obligar a echar un vistazo en la bgg. Yo tengo mi reglamento con bastantes correcciones, lo que me supuso un cabreo importante en su momento. Perfectamente podría haber mandado el juego a tomar por saco, pero no lo hice por lo mismo que ahora tengo las 3 expansiones: es un juego diferente al que primero le cogí gustillo y ahora le tengo ya cierto ‘cariño’.

Respecto a las expansiones, aparte de añadir variedad de cartas han ido metiendo pequeños cambios sobre todo enfocados a hacer más accesible la victoria. Es que para mí se le fue la mano a Todd Sanders en ese sentido. La segunda expansión ya introdujo los cubitos verdes para reducir la inevitable pérdida en nuestros medidores. Y la última expansión pone a tu disposición más recursos en forma de nave espacial y tripulación que se suman a tu agente. Ésto se traduce en el uso de algún dado más a tu durante la partida y de una habilidad especial.

Así que son muchos los problemas del juego 😅. Yo, ahora que he salvado el terrible escollo de las reglas, no me arrepiento del esfuerzo, y mantendré el juego en la ludoteca (que ocupe poco también cuenta). Pero es capaz de sacar de quicio a cualquiera. Y una vez superada la barrera, el juego es como cuando tienes una costra y te vas rascando, da gustillo la tiempo que escuece cuando topas con cierta parte. Lo dicho, que es un juego un poco masoquista.


Skoventyr

Duración:15 minutos
Edad:10+
Autoría:Morten Monrad Pedersen
Editorial:inPatience
Mecánicas:Juego de cartas

Está el que será el siguiente en esta lista de juegos bajo el radar que he podido jugar en solitario; juego con una temática ambientada en la mitología danesa, ¿danesa?… sí, porque el autor, Morten Monrad Pedersen, es danés. Quizás no os suene como diseñador de juegos, pero es el fundador de Automa Factory, que probablemente os suene más. Los que iniciaron esto de los Automas vaya.

Recrea la lucha entre el Viejo Erik, el Demonio, y el Espíritu del Bosque, encarnado en el Tejón Guardián, nosotros. Erik quiere recuperar a sus ángeles caídos, que comenzaron una nueva vida en el bosque, y nos perseguirá para cumplir su objetivo. Nosotros tendremos a esos ángeles como aliados, usándolos para derrotar a los esbirros que ha mandado Erik para cazarnos:

Hablemos de mecánicas

Mecánicamente se trata de ir adquiriendo cartas de aliado para luego o bien usar su habilidad o bien colocarlo en el bosque. Cuando hayamos puesto suficientes aliados podremos eliminar a uno de los esbirros, a costa de perder esos aliados.

Pero no consigues una carta de aliado simplemente eligiéndola de la oferta, sino que has de pagar una especie de penalización por su pasado demoníaco. Puede ser que tengas que retirar otro aliado de la oferta, acercar a Erik hacia ti, quemar una parte del bosque…cada uno de los cinco aliados tiene su propio requisito para hacernos con él, al igual que su propia habilidad. Pero usar su habilidad hace que se descarte la carta. Y lo peor es que Erik está infiltrado en el mazo de cartas, ¡y con no pocas copias!, aumentando su proporción en el mazo a medida que avanza la partida, ya que estas cartas no se descartan como las de los aliados sino que vuelven al mazo.

Más allá de esta ambientación mitológica clásico-molona el juego es súper abstracto: ir adquiriendo cartas, jugando con sus penalizaciones y habilidades según nos interese en cada momento. Y ahí es donde está el meollo del juego. Reconozco que de momento (3 partidas) se me está dando más bien mal 😅. Aparte del progresivo enmierdamiento del mazo al ir retirando los aliados, está la dificultad de eliminar a los esbirros porque los aliados que acumulemos para ello en el bosque han de ser iguales (bueno, uno sirve de comodín), y está también la inevitable reducción del bosque al ir quemándose. ¿Porqué se quema?, por uno de los requisitos de adquisición de uno de los aliados, “¡pues no lo cojas!”…hay que hacerlo.

Mis conclusiones

Pero obviando mi inutilidad, me está gustando a pesar de su carácter abstracto. Se hace bastante entretenido, con decisiones continuas, azar manejable, cero mantenimiento entre acciones, caja pequeña y cortísima preparación.


Consideraciones finales

Pues hasta aquí este vistazo al submundillo de las rarezas. Y quiero decir que, pese a los inconvenientes que se le pueda sacar a cada uno, me han resultado mucho más gratificantes que muchos de los que protagonizan las campañas de marketing en nuestro país, ‘avalados’ por palabras de elogio, y prefiero no dar nombres… A ver si os creéis que no juego a novedades XD. ¡Qué leche, porqué no decir nombres!. Por ejemplo, 3 Ring Circus, normalito, Three Sisters, normalito, Earth, normalito, Motor City, mejor me callo…siempre hablando en solitario (clásica táctica para librarme de las críticas).

Así que un consejo: no os dejéis llevar por las campañas de marketing ni por las opiniones interesadas del/la youtuber de turno, investigad y probad, tanto juegos como medios de divulgación, hasta que sepáis lo que os gusta y de quién fiaros, que el hype es mal amigo del dinero.


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