Dual Powers 1917

Dual Powers 1917 [Reseña]

Dual Powers 1917 es un juego de mayorías ambientado en la revolución rusa. Este juego para 2 jugadores fue editado por Thunderworks Games en 2018 y publicado en español por 2Tomatoes . Esta es mi reseña con análisis, opinión y valoración.

Número de jugadores:1 a 2
Duración aproximada:30 – 60 minutos
Edad mínima recomendada:13+
Dureza:2.14
PVP Recomendado:26,96€
Género:Wargame – Mayorías, Información oculta
Editorial: 2Tomatoes
Diseñador/a: Brett Myers

Es preciso soñar, pero con la condición de creer en nuestros sueños. De examinar con atención la vida real, de confrontar nuestra observación con nuestros sueños, y de realizar escrupulosamente nuestra fantasía.

Lenin

DUAL POWERS SETUP

Dual Powers 1917 – El juego

Dual Powers 1917 es un wargame de ligero para 2 jugadores ambientado en los primeros estadios de la revolución rusa de 1917. Cada jugador dirige las fuerzas de uno de los bandos (Zaristas o Comunistas) en esta pugna a través de acciones políticas, maniobras sociales y conflicto militar.

Componentes:

  • 1 Tablero de juego
  • 1 Libro de reglas
  • 6 Fichas de región
  • 64 Cartas
    • 48 Cartas de orden
    • 6 Cartas de líder
    • 8 Cartas de información histórica
    • 2 cartas de ayuda
  • 8 Fichas de Líder (3 líderes rojos, 3 líderes blancos y 2 trotski)
  • 26 Fichas de unidad (10 unidades rojas, 10 unidades blancas y 6 neutrales)
  • 1 Marcador de cada (puntuación, bloqueo, día, mes y voluntad del pueblo)
  • 3 Marcadores de objetivo
  • 27 Fichas de unidades opositoras (9 de nivel 1, 9 de nivel 2 y 9 de nivel 3)
  • 3 Fichas de nivel de dificultad

Preparación e Inicio de Partida

  1. Decidid quien jugará como Gobierno Provisional (blanco) y quien como los Sóviets de Petrogrado (rojo). Dar una carta de ayuda a cada uno.
  2. Se sitúa el tablero en el centro del área de juego, cada jugador debe estar cerca de su mitad del contador de apoyo.
  3. Repartid a cada jugador 3 cartas de líder, 3 fichas de líder y 10 fichas de unidad de su color. Las cartas van a la mano y las fichas se colocan en una reserva bocarriba.
  4. Colocad una ficha de unidad neutral al azar en cada región de la ciudad, con la cara activa bocarriba.
  5. Se pone el marcador de puntuación en el espacio central del contador de apoyo, y colocad el marcador de la voluntad del pueblo en el extremo del contador de apoyo del lado del jugador rojo.
  6. Colocad el marcador de es y el de día en el calendario impreso sobre el tablero, con el marcador de mes en la casilla de Marzo/Abril y el día en la casilla 1.
  7. Se coloca la ficha neutral de trotski cerca del calendario, al lado de la casilla de mayo/Junio, y la ficha de trotski rojo al lado de la casilla de Agosto.
  8. Colocad los 3 marcadores de objetivo en los círculos verdes junto al contador de apoyo.
  9. Barajad las 6 fichas de región y se colocan bocabajo en una pila, junto al tablero.
  10. Robad las 2 primeras fichas de región, colocando una en la casilla de “Descontento!” y otra en la casilla de “Bloqueada!” del tablero, ambas bocarriba.
  11. Colocad el marcador de bloqueo en la flecha de conexión correspondiente al color de la ficha de región en la casilla de “Bloqueada!”.
  12. Barajad el mazo de 48 cartas de orden y colocadlo bocabajo junto al tablero.

Objetivo en Dual Powers 1917

En Dual Powers 1917 cada jugador dirige las fuerzas de uno de los bandos en esta pugna, a través de acciones políticas, maniobras sociales, y conflicto militar. El jugador que tenga mayor apoyo al final de la partida moldeará el futuro de Rusia y se alzará con la victoria.

DUAL POWERS PUEBLO

Como jugar

Dual Powers se juega en múltiples rondas y cada una de ellas consiste en 5 fases que se resuelven en el orden siguiente:

  • Robo
  • Objetivo
  • Acción
  • Puntuación
  • Limpieza

Fase de robo

En esta fase cada jugador roba 5 cartas del mazo de orden, tras el robo de cartas siempre tendrá 8 cartas en la mano.

Fase de objetivo

Cada jugador elige un objetivo secreto y lo coloca bocabajo en la casilla etiquetada en el tablero central, sin mostrarla a su oponente.

Fase de acción

Empezado con el jugador que tiene la voluntad del pueblo, los jugadores juegan turnos alternativamente hasta que hayan jugado 4 turnos cada uno. En su turno el jugador activo realiza los siguientes pasos en orden:

  • Jugar una carta: elige una carta cualquiera.
  • Avanzar fecha: avanza el marcador de día en el calendario igual al número días indicado en la carta. Si el marcador cambia de mes el jugador activo recibe el marcador de pueblo.
  • Llevar a cabo una acción: si ha jugado una carta de orden el jugador puede lleva a acabo la acción de reclutar o la acción indicada en la carta (movimiento, movimiento doble o renovar). Si juega una carta de líder recluta un líder y hace la acción especial indicada en la carta.
  • Llevar a cabo una acción extra: si el jugador activo tiene derecho a una acción extra porque el marcador de día ha avanzado a la casilla 15 o 31 de calendario, dicho jugador hace la acción extra en este momento.

Fase de puntuación

En la fase de puntuación se resuelve primero la puntuación por región de descontento (puntuación pública). Después se revelan los objetivos secretos. Para finalizar se puntúan las regiones objetivo. Todas las fichas de tropa que han participado en combates se agotan al final de la fase de puntuación, si estas fichas ya estaban agotadas se eliminan del tablero.

Fase de limpieza

Se descarta la ficha de descontento y se pone en su lugar la ficha de región de la casilla de “Bloqueada!”, se pone una nueva ficha de “Bloqueada!” al azar. Se quitan todos los marcadores de objetivo de las regiones y son devueltos junto al marcador de apoyo. Todas las cartas de orden y cartas de líder que se hayan jugado se descarta.

Final de partida

La partida termina inmediatamente si se cumple una de las siguientes condiciones:

  • El marcador de puntuación llega a uno de los extremos del contador de apoyo.
  • El marcador del mes está en la casilla de Octubre o Noviembre al final de la fase de puntuación.

En cualquiera de los 2 casos el jugador que tenga el marcador en su lado del contador de apoyo gana.

LENIN

Opinión sobre Dual Powers 1917

Juego cedido por 2Tomatoes, para esta reseña. Dual Powers 1917 tiene un coste de 26,96€ en tienda. Antes de hacer la reseña he jugado 4 partidas con distinto perfil de jugadores.

Aspecto y componentes

El aspecto gráfico de Dual Powers 1917 es muy acorde con la temática del juego. Un diseño atrevido y que no gustará a todo el mundo en el que el trabajo de Kwanchai Moriya opta por la sobriedad. Muy acertado desde mi punto de vista.

Los componentes es una parte del juego que quiero destacar por que son excelentes. Muy buenas cartas con acabado en lino, un tablero recio y unas losetas con un grosor digno de ediciones de Eagle-Gryphon Games. Todo esto con un coste de lo mas ajustado.

Partes negativas

Hay dos partes de Dual Powers 1917 que podría criticar. Una de ellas no supone un problema para mi pero si lo será para muchos otros jugadores de este tipo de juegos.

  • Es un juego muy ligero: Esta es la parte que no me molesta tanto. Ya he comentado antes con juegos como Cousins War (del cual tenéis reseña), Blitzkrieg! (reseña aquí) o Watergate (reseña aquí) que soy muy aficionado este tipo de juegos a 2 que aportan mucha tensión y tratan de situarnos en un contexto histórico, aunque sean ligeros y cortos. Pero me sa la impresión de que el público de estos Card Driven busca mucha mas profundidad y este Dual Powers 1917 no se la va a ofrecer.
  • No es un Card Driven: Puede parecer, por que el motor del juego son cartas, que estamos ante un Card Driven; pero Dual Powers 1917 no lo es. Tiene cartas “multi-propósito”, pero estas no tienen la mecánica de eventos y descartes. Esto lo convierte en un juego juego a 2 de mayorías, pero le resta al épica de otros juegos de este estilo.

Otros factores

Lo que mas me gusta de Dual Powers es como cada una de las cartas suma días al calendario, como el calendario afecta al favor del pueblo y como, de una forma muy simple, gestiona mayorías e información oculta durante la partida.

  • Diversión: Un juego tan dinámico y rápido hace que sea difícil que resulte aburrido. La información oculta y el juego con los cambios de poder le añade mucha tensión y esto siempre es un plus. Por contra, no tener la tensión que aportan los eventos a este tipo de juegos puede hacer el juego monótono.
  • Rejugabilidad: Creo que esta es de todos los sectores de valoración en el que mas sufre Dual Powers. Compite contra grandes juegos en su mismo rango con el único arma de ser un juego de mayorías excelente. No se si a la larga va a sobrevivir en según que ludotecas.
  • Originalidad: En este apartado tenemos un juego con mecánicas no muy originales pero que aporta una mezcla que, al manos yo, no había visto. Además funciona bastante bien. Sigue sin ser lo mas original del mundo.
  • Mecánicas: Este es otro de los puntos fuertes del juego. Estamos ante un juego de corta duración ninguna fisura en las mecánicas y que ha mezclado mayorías, cartas “multi-propósito”, información oculta y control del tiempo de una forma excelente. mi nota en este apartado será alta.
DUAL POWERS CAJA
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Dual Powers 1917 es un juego de mayorías muy simple con una combinación de mecánicas que funciona a la perfección. Aunque para muchos jugadores experimentados se va a quedar muy corto, será ideal para acercar a jugadores con menos recorrido a este tipo de juegos. Las mecánicas de objetivos ocultos y el calendario añade mucha tensión a las partidas. Desde mi punto de vista Dual Powers es un juego recomendado que no llega a sobresaliente por demasiado simple; pero sigue siendo un juego que se disfruta en cada partida.
Aspecto / Componentes
8
Diversión
7.2
Rejugabilidad
6.2
Originalidad
7.4
Mecánicas
8.2
Nota de lectores7 Votos
6.7
A Favor
Duración contenida
Buena combinación de mecánicas
En Contra
Se quedará flojo para muchos
No le veo mucha rejugabilidad
7.4