Reseña de Senda de luz y sombra

Senda de Luz y Sombra – Reseña

Volvemos a las reseñas tras una temporada centrado en Essen 2022 y lo hago con Senda de Luz y Sombra. Este es un juego de mesa que en Septiembre ha editado Devir Iberia en español. Uno de los “clásicos” en cuanto a juegos de construcción de mazo con tablero se refiere. Senda de Luz y Sombra fue un juego muy buscado durante mucho tiempo por su escasez, en esta reseña os traigo mi análisis y valoración tras unas cuantas partidas.


Jugadores/as:2 a 4
Duración:60 – 120 minutos
Edad:14+
Dureza:3.16
Precio:71,96€
Género:Temático – Mayorías, Construcción de mazo
Editorial:Devir
Diseñador/a:Travis R. ChanceJonathan GilmourNick Little (I)

“En la vida hay tinieblas, mi niña, pero también hay luces. Y tu eres la luz de toda luz.”

– Van Helsing

SENDA DE LUZ Y SOMBRA ESTRUCTURAS

Senda de Luz Y sombra – El juego

Toma las riendas de tu nación, envía las tropas a la batalla, unifica las provincias y los antiguos reinos y restaura la gloria que brillaba en el pasado. Tus decisiones cuentan: ¿Serás un líder carismático y misericordioso? ¿O preferirás ser cruel y temido? Senda de luz y sombra es un juego de construcción de imperios diseñado por Travis R. Chance, Nick Little y Jonathan Gilmour, con ilustraciones de Beth Sobel. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, a partir de 14 años, de unos 90 minutos de duración.

Componentes

  • Tablero de Juego
  • Marcador de Progreso
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 264 Cartas, entre cartas de Reino, de Mejora y de Aliado
  • 4 Miniaturas de Líder
  • 4 Tableros de Jugador
  • 4 Bases de Líder
  • 48 Estandartes
  • 44 Cubos
  • 64 Piezas de Torre
  • 16 Dados de Combate
  • 4 Ayudas de juego
  • 4 Ayudas Estratégicas
  • Tabla de Promociones
  • Reglamento

Objetivo en

Desarrolla poderosas tecnologías, forja alianzas provechosas y sitia las fortalezas rivales para alzarte con la mayor influencia del tablero. Tu objetivo será ganar mayor cantidad de Puntos de Victoria durante las 3 fases de final de año en la partida. Esto lo haremos en base a territorios controlados a lo largo de la partida y por calidad de nuestro mazo y estructuras al terminar.


SENDA DE LUZ Y SOMBRA CAJA I

CÓMO JUGAR

Senda de Luz y Sombra se juega en el transcurso de tres años, cada año consta de cuatro rondas (para un total de doce rondas). Al final de cada año, los jugadores ganarán influencia en base al estado de su nación.

Cada ronda se divide en turnos y estos en dos en dos fases; Fase principal y Fase Final. Una vez que hemos completado la fase final, la partida continua con la siguiente persona en sentido horario. Cuando todo el mundo ha jugado se termina la ronda.

Fase principal

Durante tu Fase Principal, puedes realizar las siguientes acciones cualquier número de veces y en cualquier orden. La mayoría de las acciones requieren que juegues cartas. Cualquier carta usada como parte de una acción permanece en tu área de juego. Una vez llegada la fase final las cartas en tu área de juego se van al descarte. En tu turno podrás realizar las siguientes acciones:

  • Mover (una vez por turno): Puedes mover a tu líder a cualquier provincia adyacente. Cualquier provincia con un ancla (puerto) se considera adyacente a otra del mismo tipo.
  • Conseguir un aliado (una vez por turno): Los Aliados te dan ventajas y si cumplimos las condiciones para quedárnoslo, lo podremos hacer.
  • Usar cualquier habilidad de “acción”: Juega una carta de tu mano con habilidad de “acción” y resuelve su habilidad.
  • Promocionar cartas: Te permite mejorar las cartas en tu mazo con versiones más poderosas del mazo de mejora. Estas cartas mejoradas están limitadas. Cuando queremos promocionar una carta debemos usar los requerimientos indicados de recursos y sustituir las cartas directamente del mazo de promoción. No hay azar a la hora de promocionar, nosotros elegiremos.
  • Sacrificar cartas: usando espadas puedes sacrificar una carta de tu mano o descarte por cada espada que gastes.
  • Construir estructuras: escoge una columna de estructuras y debes poner en tu zona de juego cartas suficientes con un valor de mano de obra indicado en la siguiente estructura a construir.  
  • Conquistar provincia

Conquistar provincia

Si la provincia no está controlada por nadie, el jugador activo pone en juego tantas cartas como quiera. La carta con más valor de fuerza añadirá la cantidad de dados que vamos a tirar, y el resto de cartas nos dan el bonificador a sumar. Si el resultado de la tirada tienes un número de impactos igual o superior a la fortaleza nos la podremos quedar. Marcaremos con un estandarte la propiedad de la estructura y robamos dos cartas del reino al que pertenece la provincia.

Si la provincia está controlada por un rival, el jugador activo declara su ataque pone en juego tantas cartas como quiera bocabajo. El rival puede defenderse, jugando tantas cartas bocabajo como símbolos de defensa tengan sus propias cartas o le proporcionen efectos. Ambos revelan sus cartas, sumando el valor de fuerza de todas las cartas excepto la de mayor valor, que determina cuantos dados lanzará cada jugador en su tirada de combate. Si el valor de fuerza de la persona atacante es igual o superior a la defensa de la provincia más la fuerza obtenida quien defiende, se conquista la provincia, cambiando el estandarte del color de su rival y robando 2 cartas del reino al que pertenece la provincia


El final de cada año

Al finalizar cada año. en las rondas 4, 8 y 12 se hacen puntuaciones en base a lo que hayamos conseguido. Se puntúa por lo siguiente:

  • Tantos PV como la suma del nivel de defensa (tamaño de fortaleza) en provincias que controles.
  • Tantos PV como la ronda que acaba de finalizar por cada reino controlado; hay que tener dos provincias controladas del mismo reino.

SENDA DE LUZ Y SOMBRA CARTA

Final de partida

Al terminar la última ronda y puntuar el último año se añaden PV a los conseguidos hasta ahora por lo siguiente:

  • PV por cada carta mejorada del mazo
  • Los PV según indiquen los aliados conseguidos durante la partida
  • 1 PV por cada estructura construida
  • PV por cada estructura construida de nivel 4

Quién tenga más puntos de victoria gana.

Resolución de empates

En caso de empate, la persona que consiga más puntos de victoria en la tercera puntuación será la ganadora. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


SENDA DE LUZ Y SOMBRA

Opinión

La copia del juego que veis en las fotos de esta reseña nos ha sido cedida por Devir para hacer mi análisis sobre el juego. En el momento en el que escribo esta reseña llevo 6 partidas a Senda de Luz y Sombra, mi primera partida fue allá por 2019 y en las últimas semanas he jugado 4 partidas más; dos de ellas a 2, una a 3 y una a 4. El juego lo podréis encontrar en nuestra tienda colaboradora Jugamos Una por un precio de 71,96€.


SENDA DE LUZ Y SOMBRA LIDER II

Juego ¿Qué ofrece?

Senda de Luz y Sombra consigue aportar una nueva forma de construir mazos poco habitual. En lugar de buscar una construcción de mazos en base a un mercado, lo haremos en base a los propios personajes y seguiremos algo que podríamos denominar una “línea de experiencia”.

En este juego tendrás que conquistar territorios, construir estructuras (algo que me recuerda bastante a un progreso tecnológico) y mejorar tu mazo mientras ganas puntos; así que la búsqueda del conflicto es parte de la gracia del juego. La interacción no es lo único presente en el juego con lo que debemos lidiar, su otro punto que debemos aprender a disfrutar es una carga de azar importante.

La mezcla que ofrece Senda de Luz y Sombra es, aun 5 años años después de su primera edición un juego tremendamente original en todos los sentidos. Todo lo que ofrece el juego se siente bastante distinto a lo habitual y tiene una seña de identidad tan marcada que será complicado que alguien adopte alguno de los conceptos de este juego de mesa sin ser sospechoso de plagio.

Aspecto y componentes

El aspecto gráfico del juego es excelente. Ya la portada llama mucho la atención, pero creo que el diseño limpio y la calidad de ilustraciones de las cartas es por lo que más destaca. Si hay algo a lo que podemos hacer de menos en el juego es el mapa, que es innegable que no está a la altura del aspecto del resto de componentes. El aspecto final en mesa es muy llamativo, gracias a sus miniaturas de héroes y fortaleza.

En cuanto a componentes es un juego sobresaliente. Plástico, cartas de buena calidad, troqueles gruesos, dados personalizados… no se puede pedir más. Si a esto le sumamos que estamos hablando de un juego con un precio que no es “normal para los tiempos que corren; tenemos un producto en cuanto a contenido con muy poca competencia en el mercado.

Partes negativas

Senda de Luz y sombra nos propone múltiples caminos para puntuar y esto en realidad es positivo, pero no tendremos posibilidades de desarrollarlo en las primeras partidas. Es un juego que exige partidas para llegar a ver las posibilidades que tiene y no es sencillo, ni pucho menos desarrollar algunas estrategias. Será bastante más evidentes las estrategias de conquista que las de desarrollo o construcción de mazo.

Es un juego con el azar muy presente y este puede truncar algunos turnos sin posibilidad de que puedas hacer mucho más. El sistema de impactos / daño a edificios es la antítesis del eurogame, divertido; pero no está hecho para todos los gustos.

Los aliados. Me da la sensación de que la carrera por los aliados desmerece algunas partes del juego convirtiéndolo en una carrera no muy necesaria por los territorios. Casi todos los aliados te recompensan por controlar regiones y, sobre todo en partidas a 2, se vuelven demasiado importantes.

Al margen del análisis del juego hay un par de fallos en las cartas de ayuda que ponen costes que no son correctos, en construir te pone que se paga con espadas en lugar de martillos. Esto es tema de maquetación. No es complicado de solventar si conocemos el juego o hacemos comparaciones con las reglas; pero puede llevar a confusión.

Partes Positivas

El sistema de construcción de mazos. Sin duda es una de las cosas por las que destaca. La propuesta de tener control absoluto de que mejoramos en el mazo y el sistema de limpiar cartas múltiples de un plumazo, hacen que Senda de Luz y Sombra sea una opción compleja en decisiones, pero tremendamente estratégica.

El sistema de estructuras. A mi me parece más bien un árbol tecnológico de un juego de civilizaciones que un sistema de estructuras per se. Al no tener representación física de ellas me cuesta menos asociarlo a avances, que a edificios. En cualquier caso me parece uno de lo puntos más destacados y satisfactorios de Senda de Luz y Sombra. Entre partida y partida te permiten probar distintas estrategias. En este aspecto me recuerda bastante al cuadro de avances del Clash of Cultures. Además, estos avances suelen estar ligados a las facciones de nuestro mazo de alguna manera; algo que me hace ver el juego bien cerrado.

Variabilidad y rejugabilidad. Si este juego nos gusta, será complejo llegar a quemarlo. Yo llego a esta reseña con 6 partidas y aún me da la impresión de que empiezo a ver cosas que en las primeras partidas hubiera visto de forma totalmente opuesta. El mismo sistema de Luz y Sombra es algo que permanece totalmente oculto las primeras veces que jugamos por que depende de combos con cartas avanzadas.

Escalado

A mi no me gusta tanto como escala a números bajos. La carrera por las provincias es tremendamente importante de da lugar a que otras mecánicas del juego tengan menos importancia hasta que está avanzada la partida y a dos… eso se nota bastante. Por otro lado, a 4 es como mejor se siente el juego, pero tendremos un entreturno alto y el ritmo de partida se puede ver perjudicado con el grupo no adecuado.

Si bien es verdad que con las partidas mejora, a mi a dos sigue sin gustarme demasiado. Se necesita que haya más gente para que no se generen desequilibrios y otras estrategias al margen de la conquista lleguen a brillar.


SENDA DE LUZ Y SOMBRA LIDER I

Mi opinión más personal

Senda de Luz y Sombra es un juego que no es muy complicado de echar a andar, pero que si exige partidas para comprender como funciona. Este es un juego que me gusta mucho, pero me parece que puede adolecer de ciertas cosas que no funcionen siempre. En partidas sobre todo a 2 me da la impresión de que la carrera por las regiones es sumamente importante relegando otras partes del juego a un plano con menos importancia.

Creo que parte de estas peculiaridades por las que destaca hacen que el juego se haya quedado como un juego de nicho durante años, por que no es un juego de pocas partidas. El mejor ejemplo es lo que va ocurriendo con tu mazo a medida que conquistas, ya que este crece bastante rápido, sobre todo en partidas a 2, y es complejo encontrar un momento para limpiar las cartas sobrantes y dar más protagonismo a lo que construyes.

Hay muchos elementos de Senda de Luz y Sombra que justifican que no sea un juego para todo el mundo y pese que sea un juego que a mi me gusta mucho, ya ha quedado claro que es complicado ponerlo a competir de manera directa con otros de su género como Tiranos del Underdark o Endless Winter, y que queda como un juego que es posible que no se llegue a disfrutar si solo excavamos en las primeras capas.

A estas alturas no catalogaría a Senda de Luz y Sombra como un juego top, pero si lo veo muy recomendable para gente más cercana a la emoción que proporcionan las tiradas de dados de los juegos de corte americano, que al puro control.


Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas.
  • Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. E
  • Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego.

SENDA DE LUZ Y SOMBRA CAJA II
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Reseña de Senda de luz y sombra
Senda de Luz y Sombra – Reseña
Recomendado
Senda de Luz y Sombra es un juego de mesa tremendamente original a pesar de haberse editado en 2017. Tiene unas reglas bastante sencillas de echar a andar, pero una profundidad que lo hace bastante complejo de dominar. Creo que si hubiera llegado antes le habría dado una nota más alta, pero los años no pasan en vano. Algunas de sus mecánicas más destacables, como la construcción de mazo controlada, conviven con otras que no me convencen tanto como la adquisición de aliados. Aún así hay que reconocer que es un gran juego y nos ha llegado a un precio excelente para los tiempos que corren. Un juego que por su azar no va a gustar a todo el mundo, pero que si te encaja lo que ofrece, vas a disfrutarlo mucho.
Aspecto / Componentes
8.5
Interacción
8.7
Variabilidad
6.8
Originalidad
8.2
Mecánicas
7.2
A Favor
Un sistema de construcción de mazos muy distinto en el que vamos mejorando las cartas como si ganasen experiencia
Precio excelente para los tiempos que corren
Gran rejugabilidad
En Contra
Las partidas a dos dan demasiada importancia al control de áreas, no es un juego que escale bien a bajos números.
El azar es una parte importante y decisiva en un juego con las rondas muy medidas.
Los aliados solo están centrados en el control de áreas y lo convierten en una carrera; algo que no me gusta y mejora con la expansión.
7.8
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