3 Solitarios Roll & Write

3 Roll & Write – en Solitario

En la entrada de hoy vamos a traer 3 Roll & Write en solitario de estos que no son tan conocidos, pero bien merecen una entrada por mi parte. Una entrada con tres juegos de lápiz y papel que he podido probar recientemente y los que os quiero hablar.

Esto de los Roll / Flip & Write dio un subidón hace unos pocos años y se han convertido desde entonces en un género con bastante tirón y os traigo 3 con un solitario curioso. Casi se podría decir que es obligado, para mantener el “carné de jugón”, haber probado alguno. Además, tienen una cosa buena para nosotros los solitarios, la gente de bien, y es que son aptos para cualquier número de personas. Lo malo es que al ser competitivos (normalmente), el modo solitario suele verse reducido a una triste variante de “supera tu puntuación”. También he de decir que entre toda la oferta que ha salido, y de los cuales, quitando los print & play, he probado ya unos cuantos (bastantes…¡demasiados!), hay bastante “chusta”. ¡Pero no me enrollo más!… vamos al grano con estos 3 Roll & Write en solitario.

Hoy os traigo 3 X&Write bastante majetes y actuales. ¿Son los mejores?, pues no sabría decir, alguno más metería desde luego, pero estarían bastante alto en mi clasificación. ¡Empecemos!



FLIPTOWN

Duración:30 minutos
Edad:12+
Autoría:Steven Aramini
Editorial:Write Stuff Games / Maldito Games
Idioma:Inglés / Español
Género / Mecánicas:Flip & Write
Fliptown - 3 Solitarios Roll & Write

Cada vez que abro, miro, leo o en este caso escribo sobre este juego, me viene a la mente la canción de un antiguo mítico videojuego (¡pero antiguo antiguo!) que se me quedó grabada a fuego.

No he podido reprimirme y aquí os dejo esta joyita 😂😂:

Después de desbloquearos este feliz recuerdo de pajillera infancia, hablemos de FLIPTOWN. (Y de nada por ese bucle musical que tendréis que matar a base de reguetón o del chiquitán de Chimo Bayo)

En FLIPTOWN somos un ¿colono?… no lo especifica pero vamos, tú hazte a la idea de un tío/tía con sombrero y pistola (mascar tabaco opcional) que irá amasando estrellas a base de: 1) abrirse camino en el lejano oeste, 2) robar ganado en el yermo, 3) buscar oro en la mina, y 4) visitar la ciudad. Vamos, que intentas ganarte la vida en esta tierra de oportunidades que dará luz a la gloriosa patria de la comida basura.

La mecánica no implica dados, no hay roll, pero sí hay volteo de cartas, lo que nos lleva al nombre del juego. Para los menos avispados…Flip=girar, Town=ciudad.

En Giratown tendremos que usar 3 cartas de baraja de poker cada ronda. Una de ellas la usamos por su palo para ir a una de las 4 zonas del tablero, otra la usamos por su n° para concretar la acción dentro de esa zona, y la última se queda para un mini juego de poker que se revisa al final de la ronda, una vez acumuladas 5 cartas.

3 Roll & Write Solitario

En este tipo de juegos es muy común el encadenado de bonificaciones: tacho aquí, que me proporciona tal acción extra, que… Aunque aquí se van a dar esas situaciones, no es la combinación el principal motor del juego, sino más bien el desbloqueo. Lo importante es qué eliges y cuándo. Por ejemplo…

3 Roll & Write Solitario
En la Armería (Gunsmith) compramos primero la pistola y, si vamos una segunda vez, el rifle, dándonos ambas armas mayor facilidad de tener éxito en el yermo robando animales

Así que, si adquirimos un arma pronto quizás nos convenga prestar más atención al Yermo. La Iglesia (encima de la Armería), nos permite rebajar nuestra búsqueda por parte del Sheriff; así que será mejor ir cuando estemos muy buscados y tengamos suficiente dinero para pagar.

3 Roll & Write Solitario
En el yermo tenemos que robar una carta del mazo y, según el valor que salga (en este caso ha de ser >3), obtendremos o no la recompensa completa, además de aumentar nuestro medidor de ‘Se busca’

Solitario

Lo habitual en los X&Write es que en solitario no tengamos un oponente, superar sin más tú puntuación. ¡Pero aquí sí!, un gran punto a favor. Además, para los más vaguetes, ni siquiera tiene mantenimiento ya que en realidad no juega, sino que simplemente puntúa al final de la partida en base a lo que no has tachado en tu tablero. Es como un reflejo de cuánto has conseguido completar el tablero (imposible rellenar todo, has de seleccionar). Y con la interesante particularidad de que cada oponente va a puntuar más por unas cosas o por otras.

Siendo estrictos, el oponente tiene algo más aparte de esa puntuación espejo, una condición que debes evitar que ocurra mientras juegas para no darle cartas por las que puntuará también al final. Por ejemplo, obtener o gastar dinero cuando una de las 3 cartas del turno sea una figura; si lo haces, carta para el oponente. Pero no es que el bot juegue, es sólo una condición que te lees al empezar la partida y la tienes en cuenta, ya está.

Incluyendo los dos que vienen en la mini cajita The Outskirts, tenemos 6 Cowbots a los que enfrentarnos:

Los bots de Fliptown - Flip Town en solitario

Si a esto le sumamos unas cartas de personaje que dan unos recursos iniciales y una habilidad de 1 uso, tenemos una variabilidad más que aceptable.

Los pistoleros tienen 3 niveles de dificultad, con el modo normal ya bastante desafiante. Cuanto más nivel, por más cosas puntuará.

Me parecen muy interesantes las condiciones de puntuación que añade el oponente, y que en multijugador no existen. Vas a jugar de forma normal pero con el añadido de no dejarle demasiados puntos, y sin que ello perjudique tu estrategia general de la partida.


Opinión General

Quizás lo “peor” que tenga el juego, por decir algo, sea aprender un poco los efectos de cada acción, sobre todo en la ciudad donde cada espacio es distinto. Pero la iconografía es bastante aclaratoria, y tras la primera partida no necesitas mucho más. También he leído quejas respecto al tamaño de la letra; sí, muy grande no es que sea, toca sacar esas gafas que tienes guardadas y que te da palo usar XD. Añadiría que estéticamente no resulta muy atractivo. Entiendo que han querido darle un toque arenoso por aquello del salvaje oeste, pero seguro que había alguna otra opción menos sequita. Por lo demás, muy recomendable. De hecho creo que es de los mejores X&Write que he jugado.

Hola completa de FlipTown
Aquí vas a usar el rotulador más que Clint Eastwood el revólver

MIND SPACE

Duración:30 minutos
Edad:11+
Autoría:Nao Shimamura (シマムラナオ)
Editorial:Allplay
Idioma:Inglés
Género / Mecánicas:Roll & Write
3 Solitarios Roll & Write - MIND SPACE

Sin duda es el más sencillo de los 3 roll & write en este listado de juegos en solitario. Las partidas son bastante rápidas, con menos opciones abiertas aunque con decisiones interesantes. Destacaría de él lo relajado que se juega, lo original del tema y lo vistoso que va quedando al ir ocupando tu cerebro de actividades.

Ya que de eso trata, de elegir en cada ronda qué actividad va a ocupar tu mente. Ésto se refleja en el juego en una oferta de cartas que irá cambiando (se retira la carta de la derecha y se saca una nueva por la izquierda), de entre las cuales podrás elegir cada ronda aquellas que determinen los dados:

Dados y poliminos
De izquierda a derecha cada carta es la 1,2,3…

Eliges una de las formas geométricas posibles, y el color del dado te indica el color/actividad que usas para dibujar la forma en tu tablero.

Lo interesante es que no puedes poner adyacentes figuras del mismo color, y que cada actividad puntuará de una determinada forma. Ésto mola, porque han hecho el esfuerzo de darle sentido, hasta cierto punto, a cada una, adaptándolas a la forma que tienen de puntuar:

  • Las Aficiones puntúan si van junto a Amistades, y éstas puntúan más cuantas más haya
  • El Desarrollo Personal es al contrario, nos resta puntos cuanto menos atención le hayamos prestado
  • La Economía nos da dinerito con el que podemos variar la selección de la carta, o también rellenar huecos sueltos en nuestro cerebro. Lo típico…¿no sabes qué hacer, estás aburrido, estás solito?…pues te compras un juego
  • El Amor, por último, puntúa por piezas de la misma forma; por aquello la afinidad personal, el alma gemela…
Láminas Mind SPACE
El amor (rosa) empieza fuerte, con dos figuras con misma forma. Dará 10 puntos al final, 5 por figura

A ver, que tampoco es que vayas a recrear la historia de tu vida. Son pequeños detalles que dan, nunca mejor dicho, una nota de color al puzzle.


Componentes Mind Space

Modo Solitario

Desgraciadamente no hay oponente virtual ni retos. Un ‘supera tu puntuación’ puro y duro. A mí eso me suele echar para atrás, pero caí por la original propuesta y por…mentira, caí por los colorines 🤣🤣. Una pena porque el juego está bastante chulo. Cuadrar los requisitos de cada color, a lo que se añaden unas cartas de objetivo (no exclusivas del solitario) que deberás cumplir para aumentar tu puntuación, resulta muy entretenido y hasta relajante. Aunque se me dé fatal XD.

Cartas Mind Space - 3 Roll & Write Solitario
Objetivos: puntúan más o menos según haya pasado cierta ronda, simulando que lo ha hecho antes otro jugador

Hay que ir diversificando colores, atendiendo a los objetivos, y supeditado a lo que puedas coger en la selección de cartas, lo que hace que cada cerebro, como no puede ser de otro modo, sea diferente. Al final de las rondas te dan puntos por secciones del cerebro completamente rellenas, pero te restan por la sección que lo esté menos, y no resulta fácil ni rellenar varias ni no dejar alguna a medias. Vamos, que entre unas cosas y otras estás un rato súper entretenido.

Un último detalle. Los tableros no se limpian digamos fácilmente. No es que tengas que echar ningún líquido pero si que has de apretar con el papel, no basta con pasarlo. La parte buena es que la tinta no deja rastro, y que no lo vas a borrar accidentalmente, algo que suele ocurrir en estos juegos. Pero lo considero un detalle menor, nada que motive no adquirirlo. Además, los dos tableritos que se usan son súper mini. Se podría jugar en un avión.


ROLL FOR THE GREAT OLD ONES

Duración:60 – 90 minutos
Edad:10+
Autoría:David Rimbach
Editorial:Hodari Spiele
Idioma:Inglés
Género / Mecánicas:Roll & Write
3 Solitarios Roll & Write - ROLL FOR THE GREAT OLD ONES

Para terminar, Cthulhu&familia extienden sus tentáculos de calamar para impregnar de tinta los tableros. Tendrás uno por jugador, con 4 personajes disponibles, y el tablero del escenario que hayas elegido, también cuatro a tu disposición.

Sin duda es el más combero. De hecho es muy combero. Suele ser algo habitual es estos juegos: tachas en un sitio y eso te permite tachar en otro o te da algún tipo de bonificación. Pero aquí se lleva quizás un poco más allá, sobre todo porque ocurre muchas veces que al tachar usando uno de los dos valores de que dispones, te dará un nuevo número a usar.

La mecánica en cada ronda es sencilla: se lanzan unos dados D6 y eliges con cuál se queda el personaje, usando ese valor dos veces aunque en acciones diferentes si quieres. Otra cosa, menos simple, es qué haces con esos valores, ya que tendrás varias acciones para elegir. El dado que resta será para los siervos del innombrable, indicando la fuerza de su acción, junto con un D12 que marca qué acción realiza.

3 Roll & Write Solitario
Izquierda: escenario, Derecha: personaje

En tus acciones, la colocación de cada dado obedece a cierto criterio según dónde lo coloques: valores pares, impares, diferentes, en sucesión ascendente o descendente, o una pareja igual. Y cuando has puesto cierta cantidad prefijada de valores en una acción obtienes la recompensa: vida, quitarte una debilidad, obtener una de las pistas (requisito en cada escenario)…o una acción especial diferente para cada escenario. Y mientras, habrás ido obteniendo recompensas menores en forma de acciones extra o experiencia, que en realidad sirve también para conseguir acciones pero tardas más.

El ‘3’ no lo puedo poner donde el ‘2’ (abajo) y recibir la recompensa porque esa acción requiere el mismo valor. Lo uso entonces arriba para seguir la sucesión ascendente 1,2, quedándome a falta de otro n° superior para la recompensa

Siendo tan importantes los números, ¿hay forma de modificarlos?. Directamente no, pero sí podemos relanzar el dado si no nos gusta, aunque eso puede conllevar una penalización. Y sobre todo tenemos las acciones extra, que nos permiten elegir el dado que queramos.

Lo que más destacaría del juego es lo que le faltaba a Mind Space: un oponente, aparte de que es cooperativo, algo raro en estos juegos por no decir excepcional. Aquí eliges el escenario y cada uno tiene su propio elenco de acciones que te irán presionando, haciéndote perder vida de forma directa, o de forma indirecta mediante debilidades que persisten hasta que no te deshaces de ellas, o también aumentando tu locura.

Aquí no sé trata de obtener puntos de victoria o cumplir objetivos aleatorios, ni siquiera de competir contra un oponente simulado, sino que el enemigo, el escenario, tiene sus propias acciones completamente diferentes a las tuyas. Acólitos que intentarán empezar un ritual, Migos que te atacan, debilidades que te penalizan según lo que hagas… Y cada escenario es diferente, con su propia temática, tablero y putadillas varias.


3 Roll & Write Solitario

Temática

El otro punto fuerte del juego es que es sorprendentemente temático para un R&W, que suelen ser “tachacasillas” sin alma. Aquí cada una de las acciones que el escenario ejecuta tiene un sentido dentro del tema, lo que ayuda bastante a meterte en situación.

Por ejemplo, el Escenario 2: La Locura de Dagón. Has llegado a una isla donde descubres un Monolito con unos extraños grabados, de entre los que destaca un enorme monstruo saliendo del mar… (Dagón). Tu misión es destruir el monolito, además de cerrar el sello oscuro que es algo común a todos los escenarios:

Completando la acción especial de nuestro tablero, iremos tachando casillas hasta llegar a la cantidad de casillas requerida según el n° de jugadores, destruyendo así el Monolito

En este juego las cosas no son blanco o negro. Atacar el monolito nos depara desagradables consecuencias (los símbolos en algunas casillas); y de forma opuesta, aumentar nuestra locura puede reportarnos algún jugoso beneficio.

Los acólitos de Dagón no se van a quedar con los tentáculos cruzados. Te podrán atacar unos encantadores Profundos, e irán apareciendo Cultistas que acabarán convirtiéndose en Profundos. Pero lo peor es el propio efecto de Dagón, cuyo contacto te va provocando mutaciones, ya de por sí dañinas, y que finalmente harán que parte de ti claudique ante el Primigenio acuático cuando todo tu cuerpo esté mutado. Por no hablar del Ritual que va avanzando cada ronda (es común a todos los escenarios, un medidor que da acciones extra al escenario en ciertos momentos y que acaba por desencadenar el final de partida. ¡Es Cthulhu amig@s!:

3 Roll & Write Solitario
Una mutación te puede quitar vida, añadir una debilidad o aumentar la locura. Pero si estás completamente mutad sólo podrás usar uno de tus dos dados, ¡el otro lo usará el Escenario!

Todo ésto sazonado con un breve texto de ambientación en cada acción. A mí con estas cositas ya me han ganado.


Modo Solitario

Es un juego cooperativo, así que el solitario puro consiste en llevar a un único personaje. El problema aquí es que funciona mejor con más de uno, o más bien está diseñado para jugar con varios. Son detalles…alguna opción de una de las acciones del jugador que interactúa con otro personaje; alguna acción del escenario que puede hacer elegir entre jugadores (si no hay más jugadores no hay elección y se pierde esa posibilidad). También, al cerrar su sello oscuro, un jugador obtiene una recompensa, a la espera de que el resto haga lo mismo, pero en solitario no ocurre porque ya provoca de por sí el final de partida. Incluso la habilidad de uno de los personajes alude directamente a otro personaje.

¡Que se puede jugar perfectamente con un personaje!. Es más, lo recomiendo y así es como he jugado la mayoría de partidas. Si ya a veces con 1 personaje puedes perder el hilo de los efectos que se van encadenando con las acciones, llevando a 2 o más eso se acentúa. A ver, que no es un Spirit Island, pero que en estos juegos pega algo un poco más desenfadado y ágil.

Por último, destacar la presión que el juego mete, y que lo diferencia de los otros dos juegos y en general de los X/Write. El mecanismo del escenario va a ir cogiendo potencia, y al final acabarás pidiendo la hora y luchando cada ronda por no sucumbir. Aunque puedes ir enmendando un poco los desaguisados que te va haciendo el Escenario, cargándote a cultistas, quitándote debilidades o lo que sea, no se trata de arreglar sino de aguantar hasta que cumples el objetivo. Y es raro que lo hagas de forma holgada. Más bien acabarás acordándote de toda la descendencia del puto primigenio. Y por si te ha resultado sencillo hay 3 niveles de dificultad, que se diferencian en la cantidad pistas que has de acumular. ¡Rienda suelta a la locura!.


CONSIDERACIONES FINALES

Cerramos esta serie de mini reseñas de estos 3 juegos de mesa en solitario con mecánicas Roll o Flip & Write con algunas conclusiones breves. 3 juegos curiosos de una mecánica no tan habitual entre los juegos solitarios. Si los traigo es por que bien merece que se hable de ellos, pero no está de más dejaros un resumen final. En resumen…para mí son recomendables los 3 en Solitario, cada uno con sus pros y contras:

FLIPTOWN
  • + : temático, con varios oponentes, muy bien diseñado
  • – : nada destacable
MIND SPACE
  • + : relajado, partidas rápidas, muy entretenido
  • – : superar tu puntuación
ROLL FOR THE GREAT OLD ONES
  • + : muy temático, por escenarios, muy combero (tanto por parte del jugador como del escenario)
  • – : partidas más largas, va mejor con más de 1 personaje pero es más lioso, has de estar más pendiente de no olvidarte de ningún efecto, presión casi desde el inicio

Pondría un escalón por encima Fliptown, me parece el más redondo para jugarlo en solitario, por duración, diversión, que tengas un oponente, facilidad de retomarlo…


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