El mes que viene llegará en español Windmill Valley, un juego de Dani García del que hoy os traigo esta reseña. El próximo juego de Dani García (Barcelona, Arborea, Daitoshi) ha sido editado por Board & Dice y llegará en español bajo el nombre «El Valle de los Molinos» gracias a Maldito Games. Es un eurogame con una curiosa selección de acciones en doble rondel y nos dará la posibilidad de mejorar nuestro motor de acciones gracias a unas losetas que pondremos en estas ruedas.
| Jugadores/as: | 1 a 4 |
| Duración: | 45 – 90 minutos |
| Edad: | 14+ |
| Complejidad: | Media |
| Precio: | 53,96€ (inglés) / 50,96€ (español) |
| Género: | Eurogame – Engine Build, Rondel |
| Editorial: | Board&Dice / Maldito Games |
| Diseñador/a: | Dani Garcia |

Un tulipán no trata de impresionar a nadie. No se esfuerza en ser diferente de una rosa.
– Marianne Williamson

Windmill Valley – El juego
A finales del siglo XIX, más de 9000 molinos de viento pueblan las áreas rurales de los Países Bajos, algunos de ellos construidos expresamente para secar las tierras bajas, llamadas pólderes. En los pólderes, entre estos molinos de viento, se extienden campos sembrados de coloridos tulipanes: la flor que una vez estuvo inmersa en la turbulenta historia de la primera burbuja financiera, aunque ahora es simplemente un elemento esencial del paisaje neerlandés, en especial en la famosa «Bloemen Route», o «Ruta de las flores».
Componentes
- Tablero central
- 4 tableros de Molino
- 4 tableros de Granja
- 4 Ruedas grandes
- 4 Ruedas pequeñas
- 300+ losetas y fichas de cartón, que incluyen:
- 195 Bulbos de Tulipán
- 48 losetas de Mejora de Rueda
- 44 fichas de Herramienta
- 15 losetas de Bloqueo «X»
- 50+ componentes de madera, que incluyen:
- 36 Molinos de Viento
- 25 marcadores
- 40 cartas
- 4 ayudas de jugador
- Componentes para el modo solitario
Objetivo en Windmill Valley
El objetivo principal en una partida de Windmill Valley va a ser conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria disponibles. Es un juego inspirado en la Ruta de las flores, en el que, hasta 4 personas adoptáis el papel de agricultores y empresarias de tulipanes. Construirás y mejorarás tus molinos de viento, buscarás nuevos bulbos de tulipanes gracias al comercio exterior o entre los vendedores locales para comprarlos y plantarlos. Todo esto mientras tratas de obtener ventaja con ayudantes y contratos lucrativos.

CÓMO JUGAR
Una partida va a tener un número de rondas indeterminadas que van a durar hasta que alguien avance con su ficha hasta la última casilla del track de calendario, en ese momento se termina la ronda actual y se jugará una más. Tenemos la opción de jugar una variante experta en la que no se juega esta ronda extra. Nada más empezar la partida vamos a comenzar con un draft de habilidades asimétricas que se eligen en orden inverso al orden de turno. En este draft hay para elegir una carta más que el número de personas en partida, la carta sobrante tiene un objetivo publico en su dorso por el que competiremos.
Los turnos en Windmill Valley
Una vez comenzada la partida iremos jugando turnos de uno en uno en sentido horario y cada uno de estos turnos sigue los mismos pasos en orden. Superados estos pasos vamos a pasar el turno a la persona siguiente y así hasta que se cumplan las condiciones de final de partida.
Los 4 pasos a seguir cada turno son:
- Comenzaremos por elegir cuanto se abre la compuerta del agua. Algo que sirve para aumentar o disminuir el número de pasos que giran las Ruedas. La compuerta nos permitirá mover de uno a 3 sectores y luego se pueden usar fichas de herramientas para aumentar movimientos.
- El siguiente paso es girar las Ruedas. Estas se van a girar un mínimo de 1 y un máximo de 4 veces.
- Al terminar el movimiento vamos a seleccionar una acción de entre los 2 sectores en la zona de acción (indicados con 2 flechas); el sector izquierdo o derecho. Hay algunas losetas (con un +) de mejora que nos permiten sumar una de las acciones a la otra; así activas ambos sectores.

Las Ruedas y las acciones
Las Ruedas muestran varias acciones distintas que realizar cada turno. La Rueda grande muestra 6 acciones distintas divididas en sectores y las Ruedas pequeñas tienen 5 sectores, estas secciones tienen la acción de bajar el nivel del agua 5 veces. Esta acción disminuye el marcador del nivel del agua una cantidad de espacios que se enumeran en la acción con la recompensa dependiendo de la posición en la que comience el marcador del nivel del agua. Normalmente te van a dar monedas y/o puntos de victoria. El dinero se registra en el tablero personal y se puede almacenar un máximo de 9 monedas.
Mejorar la Rueda
La acción de mejorar la Rueda permite a alguien comprar una de las mejoras de Rueda disponibles en el tablero principal y agregarla a cualquiera de las Ruedas en cualquier espacio que no sea uno de los activos en este turno. Las marrones son gratuitas, las marrones claras 1 moneda y las plateadas 2. Puedes pagar 1 de dinero para regenerar del mercado las 4 mejoras disponibles antes de comprar una. Siempre podrás descartar una mejora colocada previamente en tu Rueda para hacerle sitio a una nueva.
Mejora de Granja (personajes)
La acción de ganar una mejora de granja te tomar una de las tres cartas de mejora de granja disponibles y añadirla a tu tablero como Ayudante o Contrato. De nuevo, se puede pagar 1 de dinero para refrescar el mercado de cartas. Una vez adquirida una carta la podemos añadir como Ayudante, que te va a dar habilidades pasivas. O podremos añadirlas como Contrato, que te dan una oportunidad de requisito de puntuación para el final de la partida.
Construir Molinos
La acción de construir Molino te permite seleccionar cualquiera de tus molinos de viento y colocarlo en el mapa del tablero central conectado al mercado, directamente o a través de otros molinos de viento. Los espacios de colocación de Molinos pueden tener un coste de dinero. Cualquier molino de otro color que haya en la ruta más corta hasta esta posición, dará 1 punto de victoria a quien lo tenga en propiedad. Cada Molino solo puede ocupar un espacio, quien lo coloca recibe beneficios de los campos a los que apuntan las flechas en la posición que es colocado.
Mercado
Con la acción de Mercado mueves el disco de tu color en sentido horario por las posiciones del mercado. Antes de moverte, puedes pagar 1 moneda para mover un marcador neutral un espacio, lo que podría liberar un espacio y va a aumentar el numero de discos en la siguiente posición. Cuando llegas a un área, eliges una de las recompensas enumeradas, obteniendo bulbos de tulipán o la acción de plantar y realizándola una cantidad de veces igual a la cantidad de discos en esa ubicación.
Plantar Tulipanes
La acción de plantar bulbos de tulipán te permite plantar de tu almacenamiento a la zona de tu tablero de granja en el espacio más a la izquierda de cualquiera de las filas. Si hubiera un beneficio impreso y lo pisas, se cobra de inmediato.
Comercio Exterior
El último tipo de acción a describir es la acción de Comercio Exterior que te ofrece dos opciones. O bien llevas todos los tulipanes de la carta de comercio boca arriba a tu suministro o colocas un tulipán de tu suministro en un espacio vacío en la carta de comercio. el bulbo de tulipán debe ser de un color diferente a los que ya están presentes. Después puedes activar los dos iconos adyacentes al lugar donde se colocó el tulipán.
Avanzar en el calendario y final de partida
Cuando alguien gira su rueda grande de manera que el radio rojo pase por encima o más allá de la flecha roja en su tablero de molino, avanza inmediatamente un espacio en el track del calendario. En ese momento se elige una recompensa fija. Además de la recompensa impresa en el espacio al que avanzamos, recibiremos otra recompensa entre las que hay en la columna y luego lo bloqueamos a quien avance a esa posición después.

Final de partida
El avance en el calendario va a provocar el final de partida en el momento en que se ocupa la última posición del calendario. Si estamos jugando en el modo «normal» se va a terminar la ronda actual y luego se juega una ronda más para pasar a la puntuación final.
Recibes puntos por los contratos en tu granja, para continuar con los puntos de los grupos de molinos de viento vacíos. Estos grupos vacíos otorgan puntos por tulipanes de colores específicos plantados en tu tablero de granja.
Para terminar ganas puntos de victoria por los tulipanes colocados, se puntúan por filas completadas, añadiendo puntuación extra si todas son del mismo color. Además, las columnas completadas puntúan en positivo si todos los colores son distintos y en negativo por cada 2 tulipanes del mismo color en una columna, completada o no. Quien tenga la puntuación más alta gana.
Resolución de empates
Los empates se resuelven por la mayor cantidad de bulbos de tulipán plantados, luego los almacenados y, finalmente, la mayor cantidad de molinos de viento colocados.

WINDMILL VALLEY
Opinión
La copia de Windmill Valley que veréis en esta reseña me ha llegado cedida por Board & Dice. Hasta el momento en el que escribo esta reseña le he jugado 6 partidas, solo una de ellas a 4. Podéis comprarlo en «Jugamos Una» por 53,96€ en su versión inglesa, o precomprar la edición española 50,96€ que se supone va a llegar para Septiembre.
Windmill Valley ¿Qué ofrece?
Lo más destacado en Windmill Valley es esta construcción de acciones y Engine Build asociado a las Ruedas. Esto y diversas «mini acciones» que vas a ir recopilando de las colocaciones de Molinos, el Comercio Exterior, habilidades de Ayudantes o esas activaciones cuando llevas tulipanes a vuestra granja. Es de estos juegos que un turno te puede regalar varias de estas «mini acciones», algo que te obliga a hacerlas de forma ordenada y alarga algunos turnos un poco. A pesar de esto, los turnos pueden ser rápidos. No es un juego de mesa que tenga demasiada tendencia al AP, al menos en mi grupo.
No es un juego para expertos, las acciones son sencillas y fáciles de aprender, pero si tiene una carga estratégica importante, muy centrada en las líneas de puntuación o construcción de motor que eliges durante la partida. Sin parecerse demasiado lo pondría en este rango de euros medios que está Ratas de Wistar (reseña aquí) o Tiletum (reseña aquí), y como ocurre con estos, es muy dado a repetir partidas.
Ideal para grupos que disfruten de los combos en euros no excesivamente pesados. Además, al margen de la carrera por distintos mercados, o las rutas con Molinos… no tenemos un exceso de interacción, y la que hay no es nada maliciosa.

Aspecto y componentes
En cuanto a aspecto… luces y sombras. Tableros personales bonitos, buena presencia en mesa, portada muy llamativa y… un mapa con una saturación de colores que asusta un poco. Esto no hace que sea completamente terrible, pero llama la atención para mal. Este tablero tan saturado puede no generar el mismo rechazo para todo el mundo, pero como poco es arriesgado. Ya que hablamos de Aspecto y Board & Dice, hay que añadir que la editorial está mejorando mucho en este sentido. Las quejas de este Windmill Valley no son nada si pensamos en Terracota Army y su tablero marrón.
De componentes bastante bien, quizá lo único que reprochar es el prensado del tablero principal que no es nada destacable. Pero por otro lado tenemos cartas de calidad decente, molinos de madera serigrafiada. La gran estrella de sus componentes son los tableros con estas Ruedas dobles con doble capa. Un Gadget creado para hacernos lo más cómoda posible la construcción de motor ligado a la mecánica principal.

Partes negativas
A pesar de lo positivo de esas cadenas de combos que vas a realizar, tus últimos turnos se alargan demasiado, algo que aún sin AP va a crear cierto entre-turno. Esto lo noté más en la partida que jugamos a 4.
Tengo la sensación de que hay ciertas acciones que son más interesantes y rentables que otras. La sección de reducir el nivel de agua no termina de compensar, casi vamos a usarla en caso de tener una loseta con el (+) que te compense el turno. Con otra que me ocurre en menor medida es la acción de comercio exterior, que me termina por compensar poco si la comparo con el resto; otra de estas acciones que necesita ser engordada con ayudantes o una habilidad inicial para que sea interesante.
Hay algunos contratos que los veo descompensados al no tener un límite de puntuación. Que los haya que tienen una puntuación máxima de 12. En otros puedas sacar el doble y unirlo al beneficio que te permite cobrar de inmediato un contrato durante la partida… me parece poco equilibrado.
Partes Positivas
La mecánica principal es original, aporta algo muy distinto y esa construcción de mejoras hace las partidas muy disfrutables. Otra prueba de que Dani García apuesta por distintos motores de juego en cada título.
Si bien se nota mucho el sello del autor, en este tenemos su estilo de un modo más comedido. Dani García tiene mucha tendencia a las puntuaciones por multiplicación y las rondas de juego no fijas asociadas a un tipo de avance por un track. Algo que en este juego está, pero de una forma más sutil. El avance del calendario son pocos pasos y las puntuaciones no salen tan exageradas. Esto es algo que me gusta.
Escalado
Escala bastante bien a cualquier número. Le ocurre como a muchos otros euros medios, que tiene su mejor número a 3. Como he comentado en las sección de partes negativas, creo que el número que peor le viene a Windmill Valley (posiblemente el que no volvería a jugar salvo obligación) sería 4. A pesar de que los Molinos pueden hacer parecer que 2 no será un buen número, a mi me parece que se disfruta a ese número sin ningún problema.

Mi opinión más personal
Windmill Valley ha ido de menos a más desde la primera vez que lo probé, dejando partidas con muy buen poso y las ganas de repetir que dejan los buenos juegos de este peso. Ir planteando como vas a construir y mejorar el motor de acciones óptimas para ganar es un ejercicio muy satisfactorio. Creo que por eso se ha ido asentando bien.
Con varias partidas seguidas en poco tiempo, si empiezo a ver limitadas las estrategias, algo que me parece que se puede agravar si le damos muchas partidas. Está claro que cambiar los contratos o el trio de ayudantes va a afectar a como desarrollas la partida; pero en esencia va a cambiar poco tener que terminar con 12 tulipanes blancos o 12 rojos plantados. El tipo de estrategia va a girar en torno a cosas parecidas.
Si bien es un juego que disfruto mucho y seguiré disfrutando. Tengo la impresión de que le falta un punto más de exigencia y mala baba para ponerle una nota más alta. Aún así va a llegar de sobra a estar entre los juegos recomendados. Poco margen de fallo hay recomendando un juego al que le he dado las partidas que he jugado sin ningún esfuerzo.
Y es que lo mejor de Windmill Valley es eso, que es un juego sin mayores pretensiones que te mantiene toda la partida optimizando en base a acciones atómicas (muy directas). Uno de estos eurogames que te pican y salen a mesa con frecuencia. Añadir a todo esto que he enseñado el juego a 3 personas distintas desde que lo tengo en casa y en todos los casos me han comentado que les ha sorprendido para bien. Hasta mi grupo que no acostumbra a repetir mucho lo quiere seguir jugando, así que algo tendrá.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Baja, existen carreras por diversas cosas y algunas tomas de espacio que no van a afectar casi nunca.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Correcta, sobre todo por la gran variedad de estrategias centradas en la construcción de tu motor de acciones.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Mucha. El motor de acciones por doble rondel y como se mejora me parece muy distinto. Hay que felicitar a Dani por no repetirse en ninguno de sus juegos en este sentido.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. No es excesivamente complejo de reglas, pero si es un juego demandante. Nos obliga a tomar las decisiones correctas para ganar y estas no son triviales.

![]() | Puedes apoyar a la web y el canal del Twitch en nuestro Patreon para acceder a su vez a sorteos mensuales de juegos de mesa, encuestas sobre contenido y peticiones o dudas sobre reseñas futuras. Apoya el proyecto en este Link. |
| Mishi Geek está patrocinado por «¿Jugamos Una?» Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link. (Recordad activar el bono con vuestra primera compra) | ![]() |




