En la reseña de hoy os voy a hablar de un juego de enfrentamiento para 2 que lleva un tiempo en el mercado, Summoner Wars. Este es un juego de 2021 que mezcla el posicionamiento con los juegos de cartas asimétricos de enfrentamiento. El juego está en español publicado por Ingenio Games y en estos momento está en campaña de Verkami con todas sus expansiones. Así que este me parece un buen momento para hablaros de uno de mis juegos favoritos de escaramuzas.
| Jugadores/as: | 2 |
| Duración: | 40 – 60 minutos |
| Edad: | 9+ |
| Dureza: | 2.62 (sobre 5) |
| Precio: | 52,16€ |
| Género: | Juego de cartas |
| Editorial: | Ingenio Games / Plaid Hat Games |
| Autoría: | Colby Dauch |

“La hoja de la espada ha de templarse en el fuego o de lo contrario se quebrará.”
– Par-Salian

Summoner Wars – El juego
Summoner Wars es un juego de cartas con mazos pre-generados que nos pondrá al mando de un invocador o invocadora que lucha contra otra hasta conseguir derrotarla. Un juego de cartas, dados y posicionamiento que tiene una basta cantidad de mazos pre-generados y un sistema de construcción de mazos para que podamos personalizar y mezclar nuestras facciones.
Componentes
- Tablero
- 204 Cartas: de 6 facciones
- 36 fichas de daño y aliento
- 8 dados de combate
- Reglamento
Objetivo en Summoner Wars
Nuestro objetivo en Summoner Wars es terminar con el invocador oponente llevando su reserva de vida a cero. Esto lo vamos conseguir haciendo ataques con distintas unidades hasta conseguir la victoria.

CÓMO JUGAR
Aprender a jugar Summoner Wars es sencillo. La complicación como en todos los juegos de cartas, está en la profundidad aportada por estas, las palabras clave y otros conceptos a los que no tenemos que ir acostumbrando. En la reseña de hoy voy a explicaros las reglas de forma resumida y voy a tratar de hablaros de sensaciones en una de nuestras últimas partidas. De este modo veréis el potencial del juego.
Flujo del juego
Una partida de Summoner Wars se divide en turnos de juego y en cada uno de ellos vamos a tener que seguir una serie de fases en orden. Una vez terminado nuestro turno le daremos paso a nuestro oponente. Es importante saber, que es posible que nuestro mazo se acabe o nos veamos sin portales para invocar criaturas, en ninguno de estos casos la partida va a terminar. El único modo de terminar una partida en Summoner Wars es eliminar al líder de nuestro oponente.
A continuación voy a repasar fase por fase cada uno de los pasos que realizaremos en un turno. En esta reseña me voy a meter bastante en explicar las consecuencias o diversas variaciones/usos que podremos tener según la fase.
Antes de pasar a las 6 fases, hay un inicio de turno en el que debemos retirar los eventos activos, si los hubiera.
Fase 1: Invocar
En este paso vamos a invocar criaturas al tablero. Estas van a aparecer en espacios adyacentes ortogonalmente a nuestros portales. Las criaturas tienen un coste de maná que debemos gastar de nuestra reserva.
Fase 2: Mover
En esta fase podemos mover 2 criaturas distintas (incluido el líder). Cada criatura tiene un movimiento de 2 casillas y este movimiento se debe hacer en ortogonal. No se puede pasar por encima de otras criaturas, ni por encima de estructuras durante el movimiento.
Fase 3: Construir
En esta fase vamos a construir. En Summoner Wars construiremos portales que nos sirven de lugar de aparición, pero también hay otras estructuras dependientes de nuestra facción. Las estructuras o portales se deben construir en las 3 líneas más próximas a nuestra zona de juego, o en cualquier lugar del tablero siempre que sea adyacente a nuestro líder.
Fase 4: atacar
Esta fase está destinada a atacar en cuerpo a cuerpo o distancia. Los ataques a distancia llegan hasta a 3 casillas en línea recta y se puede atacar hacia adelante, atrás o los laterales (líneas ortogonales). Es importante tener en cuenta que para hacer un ataque a distancia no puede haber ningún obstáculo entre la criatura que ataca y el objetivo.
El combate cuerpo a cuerpo solo tiene como requisito que las criaturas deben tener adyacencia ortogonal.
Cada criatura tiene un valor de ataque que indica cuantos dados vas a lanzar y por cada resultado que coincida con el símbolo de ataque, hará uno de daño. Si el dalo es suficiente para dejar a la criatura objetivo sin vida, la retiramos del tablero y ganamos un maná. En caso de que el daño no sea suficiente, se marcan los daños con tokens de daño.
Fase 5: Magia
Esta fase está para descartas cartas y, por cara carta descartada, ganar un maná. Es importante entender el concepto de equilibrio entre el gasto de cartas (necesario) y la necesidad de no consumir demasiado el mazo de robo, porque las 35 cartas de cada mazo son nuestro límite.
Fase 6: Robar
En este momento puedes reponer tu mano hasta tener 5 cartas. Solo si tuvieras menos de estas 5. Cuando te quedes sin mazo NO habrá más cartas, ni se vuelve a mezclar.

Final de partida
El final de la partida llega cuando el invocador de una de las facciones se queda sin puntos de vida. Hay que valorar que puede ocurrir que antes se conceda por distintas razones, pero el final de partida llega solo por eso.
2 Facciones en acción
Durante estas semanas he jugado unas cuantas partidas y quiero aprovechar en esta reseña para hablaros de una partida que jugamos con Tacullu de los Manipuladores contra Praefectus Edia del Concilio Eterno. Dos mazos bastante distintos que reflejan muy bien el espíritu del juego. Por cierto estos dos son un mazo del juego base y otro de la expansión «Red Sun Rising». Ambos son ejemplos de mazo Control (Manipuladores) y MidRange (Conciilio)
Mientras durante la primera mitad de la partida las criaturas del concilio devastaron a los siervos de Tacullu, a partir de la mitad de partida Tacullu empezó a tomar el control de criaturas del Concilio. Pasando de una tremenda desventaja a controlar casi todo el tablero. Con la partida bien avanzada Edia había entrado en bastantes combates y combatiendo gana tokens de Aliento, que en su caso usa para mantener activos más tiempo algunos eventos. Y ese fue el motivo de derrota final de los Manipuladores, porque Edia se puso con un evento sostenido que le añadía dados al combate y terminó acorralando a Tacullu para eliminarla en late game.

Summoner Wars
Opinión
La copia de Summoner Wars que veréis en las fotos de esta reseña nos ha sido cedida por Ingenio Games. Pero la mayoría de mis partidas a Summoner Wars las he jugado con mi copia en inglés del juego, que tengo en casa desde hace 3 años. Hasta la fecha habré jugado en torno a 25 partidas al juego, la mayoría de estas al juego base. Desde que tengo las expansiones habré jugado unas 6 partidas, todas ellas con los mazos nuevos. Si os interesa comprar el juego lo podéis adquirir en nuestra tienda colaboradora «Jugamos Una» por ….
Summoner Wars ¿Qué ofrece?
Estamos hablando de un juego clásico de enfrentamiento que juega en la liga de Unmatched o Super Fantasy Brawl. Diría que Summoner es bastante más cercano a un juego de cartas que a estos juegos de escaramuzas y movimiento. Ofrece lo mejor de ambos mundos y nos trae a mesa la posibilidad de, sin tener que complicarnos en la creación de mazos, sentir la asimetría de los TCG más conocidos. Para mi gusto, Summoner Wars es la mejor opción de escaramuzas con movimiento en el tablero y mazos pre-generados que hay en el mercado.
La gracia está en como el juego refleja lo que solemos ver en estos juegos de enfrentamiento, de una forma muy pronunciada. Mazos Aggro, Midrange, Control, de resucitar, centrados en curación, muy dedicados a hechizos, con subterfugio… todos ellos perfiles muy marcados que lo hacen un juego con opciones para todo el mundo.
Además, como buen juego de cartas, es muy sencillo aprender a jugar, pero bastante más complejo dominarlo. Gracias a multitud de habilidades en las cartas, los efectos de los eventos activos e instantáneos y los poderes asimétricos de los Invocadores de cada facción; tenemos profundidad para rato.

Aspecto y componentes
No soy yo muy fan del apartado artístico de Summoner Wars, la verdad. La elección del tablero, el estilo de las ilustraciones y esos ocres con texturas… me parece de un juego bastante anterior a 2021. Esto creo que es algo que juega en su contra. Creo que no es un juego horrible, pero tampoco lo veo que destaque para bien en su aspecto.
Los componentes son cumplidores. Las cartas son de buen gramaje, pero si es verdad que no son apenas flexibles, así que las dejaremos en correcto. El resto de componentes, tablero incluido, cumplen para llevarse un aprobado. La caja es grande de más, pero nos servirá para meter todos los mazos del juego base y expansiones. El precio en tienda del juego base está bien, las expansiones me parecen un regalo si tenemos en cuenta cuanto costaban los blíster por separado en la edición inglesa.
Partes negativas
Ya he comentado antes que el aspecto gráfico podría mejorar. Es posible que haya gente que lo vea bien, pero yo creo que es poco atractivo. La iconografía es clara y quizá el tamaño de la tipografía se me hace un poco pequeña de más.
El factor azar de los combates con dados puede no ser algo para todo el mundo. Los combates se resuelven con cados, así que ese factor de azar/emoción está presente en todas las partidas. Esto es algo poco común en este tipo de juegos de mesa. A mi no me parece negativo, pero lo incluyo, porque creo que no es algo para todo el mundo.
Partes Positivas
La asimetría y variedad es tremenda. Con los 18 mazos que hay ahora disponibles tenemos la oportunidad de jugar a multitud de cosas distintas y cada una de ellas sencilla de manejar en primeras partidas; pero con mucho que rascar.
Variabilidad y creación de mazos. El otro aspecto a tener en cuenta para que uno de estos juegos sea duradero y se le puedan dar partidas a hierro. Creo que no es necesario entrar en la creación de mazos para disfrutar de la variabilidad del juego, pero ahí está para cuando los mazos iniciales se os agoten.
¿Merecen la pena las expansiones?
Por supuesto que si, pero yo os recomiendo empezar por el base que os va a dar muchas partidas. Excepto que optéis por entrar en la campaña de Verkami, que en ese caso yo entraría con todo. Lo que aportan as expansiones está claro; más mazos, mayor cantidad de perfiles, nuevas vuelta de tuerca a las mecánicas. Ya va de vuestra cuenta saber si os atrae entrar en todo y si lo vais a jugar. Yo en más de 2 años con el juego en casa, nunca eché de menos no tenerlas, pero si es verdad que le han dado una nueva vida al juego en casa.
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Mi opinión más personal
Entrando en lo puramente personal, os voy a decir que Summoner Wars me parece un muy buen juego que ha pasado demasiado bajo el radar. A mi me encanta y en casa será un título que no se va a ir de la colección. Si es verdad que tienes que disfrutar ciertos aspectos concretos de los juegos de cartas, aceptar su porción de azar y jugar en un tablero que… es mejorable. Pero las sensaciones de juego son exactamente lo que yo busco en estos juegos de enfrentamiento.
Es un juego que siempre ha estado bien considerado fuera de nuestro mercado y esta nueva edición no parece haber cambiado las cosas. Mientras yo sigo disfrutándolo y viéndolo como la mejor opción posible a la hora de buscar un juego de enfrentamiento que simule a los grandes TCG, dando protagonismo a la variedad de mazos y mejorando con cada nuevo añadido. De esto tengo un ejemplo claro en Unmatched, juego que cada vez me ha parecido más repetitivo y que con el tiempo se me ha apagado por completo. Summoner Wars crece y, cuando conoces bien las mecánicas, llegan nuevos mazos que te aportan un frescor que es de agradecer.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Como buen juego de enfrentamiento la interacción es total.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Gracias a los mazos, tenemos variabilidad para aburrir.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Esta segunda edición ya nos sabe a otros juegos que se han inspirado en la primera edición, pero si es verdad que tiene un «saborcillo» original.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. No es complejo de reglas, pero si bastante complejo de controlar en condiciones.

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