En Shackleton Base, asumiremos el mando de una agencia espacial encargada de establecer presencia permanente en uno de los lugares más inhóspitos y prometedores de la Luna: el cráter Shackleton. Diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone, este eurogame de peso medio-alto combina colocación de trabajadores, gestión de recursos, y una interacción constante en torno a estructuras, energía y proyectos corporativos.
En esta reseña trato de daros un repaso completo a sus reglas, una explicación detallada del desarrollo de la partida y las fases del juego, así como un análisis de sus puntos fuertes y débiles. También compartiré mis impresiones tras varias partidas y cerraremos con una valoración final desglosando sus principales características: producción, variabilidad, interacción, escalabilidad y experiencia general.
| Jugadores/as: | 1 a 4 |
| Duración: | 60 – 120 minutos |
| Edad: | 14+ |
| Complejidad: | Media – alta |
| Precio: | 59,46€ |
| Género: | Eurogame |
| Editorial: | Arrakis Games |
| Autoría: | Fabio Lopiano, Nestore Mangone |

La Luna está a la vista de todos, pero no todos la miran del mismo modo
– Georges Courteline

¿De que trata Shackleton Base?
Shackleton Base nos traslada a un futuro en el que varias agencias espaciales colaboran para construir una base permanente en el cráter Shackleton, ubicado en el polo sur de la Luna. Cada participante encarna a una agencia que, si bien coopera en la expansión lunar, compite por ganarse el favor de tres poderosas corporaciones con intereses muy distintos. Estas corporaciones impulsan proyectos que moldean las reglas del juego y ofrecen habilidades únicas, ingresos y condiciones de puntuación. La ambientación refleja una carrera espacial moderna, donde la construcción, la tecnología y los intereses económicos se entrelazan en un entorno hostil pero lleno de oportunidades.
Objetivo
El objetivo principal en Shackleton Base es lograr la mayor cantidad de puntos de victoria (PV) tras tres rondas. Estos puntos se obtienen construyendo estructuras en la Luna, financiando proyectos corporativos, alojando astronautas en laboratorios y mejorando tu reputación como agencia. Cada ronda tiene un número de acciones limitadas y esto hace que cada acción deba ser óptima para encajar en las demandas de las corporaciones patrocinadoras y las necesidades logísticas de la base lunar.

Shackleton Base – El juego
La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, y cada una de ellas se divide en tres fases: la fase de lanzamiento, la fase de acción y la fase de mantenimiento. Durante este ciclo, gestionaremos a nuestros astronautas, construiremos infraestructuras, recogeremos recursos y financiaremos proyectos. El corazón del juego reside en una gestión inteligente de los astronautas —ingenieros, técnicos y científicos – que son trabajadores especializados, aunque pueden realizar varias tareas. Y la importancia de la combinación de corporaciones.
Fase de lanzamiento
La fase de lanzamiento sirve para determinar los recursos iniciales de cada jugador en la ronda y establecer el nuevo orden de turno. En orden inverso al de juego, cada persona elige una loseta de lanzadera entre las disponibles, que indica qué astronautas y recursos recibirá. Estas losetas también tienen un número que se utiliza para reorganizar el orden de turno en orden ascendente. Además, la loseta no seleccionada determina cuántos astronautas se colocan en la zona del Lunar Gateway, un área común donde pueden reclutarse astronautas más adelante. Esta fase es una carrera por escoger combinaciones útiles, pero también por asegurar una posición ventajosa en el turno posterior.
Fase de Acción
Durante la fase de acción, cada jugador realizará exactamente seis turnos, uno por cada astronauta disponible. En cada turno, debe desplegar un astronauta para realizar una acción principal, que puede ser explotar el cráter, realizar una acción de mando (construir una estructura, financiar un proyecto o ejecutar acciones corporativas), o visitar el Lunar Gateway. La elección del astronauta es clave, ya que cada tipo —ingeniero, técnico o científico— está especializado en tareas distintas.
Explorar el Cráter
Explotar el cráter consiste en colocar un astronauta en un espacio del cráter lunar, apuntando a una fila de sectores. Dependiendo del tipo de astronauta, se obtendrán recursos (titanio, tierras raras, créditos o activaciones de corporaciones). Sin embargo, si no tienes presencia en los sectores afectados, deberás pagar créditos a quien controle los edificios más grandes en ellos. Esta mecánica añade una capa táctica, ya que no solo buscas beneficios, sino que debes considerar los costes y la presencia de tus rivales.
Acciones de Mando
Las acciones de mando permiten llevar a cabo las acciones más trascendentales del juego. Construir estructuras requiere recursos específicos y, a veces, energía. Las estructuras tienen funciones muy distintas: los domos generan ingresos pasivos, los talleres otorgan descuentos, los laboratorios activan habilidades al ser ocupados, y el cuartel general potencia tu líder de agencia. Financiar proyectos permite obtener cartas con efectos inmediatos, habilidades persistentes o condiciones de puntuación. Cada proyecto requiere créditos y consumo de energía, que debe generarse previamente. Finalmente, también se puede realizar hasta tres acciones corporativas por turno, ya sea activando efectos desde proyectos, tableros o la pista de reputación.
El Lunar Gateway
Visitar el Lunar Gateway es una acción de apoyo que permite ganar créditos, trasladar astronautas a tus estructuras y ejecutar una acción corporativa. Esta acción es especialmente útil para optimizar el uso de estructuras o acceder a astronautas adicionales sin gastar acciones principales.

Corporaciones en Shackleton Base
En cada partida se seleccionan 3 de las 7 corporaciones disponibles. Estas se colocan en el borde del tablero y definen una parte fundamental de la experiencia, ya que introducen nuevas formas de interactuar con el tablero, recursos exclusivos, acciones corporativas específicas y distintas formas de puntuar al final de la partida.
Cada corporación tiene:
- Un tipo de recurso o mecánica específica.
- Proyectos únicos que pueden financiarse durante el juego.
- Una acción corporativa accesible desde proyectos, el tablero o la pista de reputación.
- Una puntuación de final de partida propia.
Hago un repaso breve a cada una de las corporaciones incluidas en el juego:
Artemis Tours
Fomenta el turismo lunar. Ganas turistas que otorgan puntos directamente. Ideal para quienes priorizan ingresos pasivos o puntos por créditos acumulados.
Space Robotics
Introduce robots y cargas. Colocas fichas en lanzaderas para ganar puntos. Su estrategia gira en torno a la eficiencia y el control del tablero.
Moon Mining
Basada en la extracción de Helio-3. Permite generar este recurso y entregarlo para conseguir puntos. Muy centrada en el control de recursos.
Selenium Research
Se enfoca en experimentos científicos. Ganas fichas que activan habilidades únicas. Aporta gran flexibilidad y beneficios tácticos.
Sky Watch
Corporación de defensa orbital. Progresas en una pista especial y contribuyes a programas de defensa para puntuar. Muy ligada a la gestión de energía.
Evergreen Farms
Favorece la agricultura lunar. Construyes granjas en sectores controlados para ganar puntos. Exige una expansión territorial equilibrada.
To Mars
Orienta la partida hacia el futuro con la preparación del viaje a Marte. Colocas paneles solares en la nave y obtienes beneficios y puntos por estructuras enviadas.

Final de Partida
La partida concluye tras la fase de mantenimiento de la tercera ronda. En ese momento se realiza la puntuación final. Cada proyecto financiado concede puntos según su valor. Los laboratorios otorgan puntos si están ocupados por astronautas del tipo correspondiente, con una escala creciente (hasta 10 PV por laboratorio).
Se suman también los puntos indicados por el nivel final de reputación de cada jugador. Finalmente, cada corporación en juego añade una puntuación adicional, que depende de su hoja específica y de las acciones realizadas durante la partida. El jugador con más puntos será quien haya gestionado de forma más eficaz los recursos, los astronautas y los intereses corporativos. En caso de empate, gana quien tenga más reputación; si persiste, la victoria se comparte.

Shackleton Base
Opinión
La copia del juego que veis en esta reseña me la ha cedido Arrakis, si bien es verdad que yo ya tuve mi copia en inglés de la que he disfrutado la mayoría de partidas hasta ahora. Este no es un juego que lo reseñe como novedad aunque acaba de llegar en español, pero si he podido disfrutar de unas cuantas partidas recientes con la copia en nuestro idioma y es exacta a la edición inglesa. Si os apetece comprar el juego lo podéis hacer en «Jugamos Una» por 59,46€.
Shackleton Base ¿Qué ofrece?
Shackleton Base es un juego especialmente recomendable para quienes disfrutan de euros estratégicos con acciones atómicas y un ritmo estructurado. Su base mecánica es relativamente sencilla de asimilar: tres rondas, seis acciones por persona en cada una, y un conjunto de decisiones tácticas claras que, sin embargo, se ramifican gracias a la interacción y a los efectos combinados de proyectos y corporaciones. Esto lo convierte en un título accesible dentro del rango de euros medios, pero con suficiente profundidad para satisfacer a quienes valoran la optimización y la planificación a corto y medio plazo.
Sin embargo, no es un juego para todo el mundo. Si tu estilo de juego tiende hacia los euros multisolitarios, donde cada quien desarrolla su tablero con mínima interferencia externa, deberías probarlo antes. Aquí, la interacción es alta: en la colocación en el cráter, en la competencia por astronautas, en el control del tablero y en los proyectos que tus oponentes pueden bloquear antes de que llegues a ellos. Además, la presión por la gestión del tiempo y los recursos es notable, lo que lo aleja de experiencias más relajadas o contemplativas.
Su mayor virtud quizá esté en la altísima rejugabilidad que proporciona la selección de corporaciones. Cada partida cambia drásticamente dependiendo de qué tres estén en juego, lo que altera tanto las estrategias como las condiciones de puntuación. Esta variabilidad garantiza que cada sesión tenga matices únicos y ofrece un gran incentivo para explorar nuevas combinaciones y sinergias en futuras partidas.

Aspecto y componentes
A nivel de producción, Shackleton Base destaca por su cuidada presentación y por incluir componentes funcionales que facilitan la preparación y el flujo de partida. El uso de cajas individuales para las corporaciones, la organización modular de los componentes y la claridad en el diseño del tablero central son grandes aciertos. Además, los astronautas de madera personalizados por tipo (ingenieros, técnicos y científicos) no solo son estéticamente agradables, sino que cumplen una función práctica al identificar de forma inmediata las acciones disponibles.
Sin embargo, no todo es perfecto. Aunque el arte de David Sitbon cumple con su función, el aspecto gráfico puede resultar algo frío o genérico si buscas una ambientación más inmersiva o visualmente evocadora. Los tableros personales, por ejemplo, son funcionales pero sobrios, y algunas estructuras, pese a estar bien diferenciadas, podrían beneficiarse de un mayor detalle. Para cerrar este apartado, estamos ante una producción sólida y bien pensada desde lo práctico, pero está lejos de destacar por su aspecto.
Partes negativas
Uno de los principales puntos débiles del juego es que, pese a su envoltorio temático y su ambientación espacial, la sensación temática durante la partida puede quedarse algo superficial. La narrativa de las corporaciones o el asentamiento lunar no se traduce en sensaciones particularmente inmersivas durante el juego, y todo se reduce rápidamente a una gestión de recursos y posicionamiento funcional. Para quienes buscan una experiencia más atmosférica o narrativa, Shackleton Base puede resultar algo seco.
Otro aspecto discutible es la curva de entrada, que puede resultar más alta de lo que aparenta. Aunque las reglas básicas son relativamente accesibles, la densidad de iconografía, las habilidades asimétricas de las corporaciones y los múltiples tipos de acciones exigen una cierta dedicación para interiorizarse. Esto puede suponer una barrera para quienes buscan un euro ágil o de introducción al género. Además, en las primeras partidas es fácil cometer errores de cálculo por no anticipar bien el mantenimiento, la energía necesaria o los costes encadenados de ciertas acciones.
Partes Positivas
Uno de los grandes aciertos de Shackleton Base es su estructura de juego clara, basada en tres rondas con seis acciones por persona. En juegos con estructuras sencillas como esta, cada acción tiene mucho peso, es de estos juegos que nunca te parecen largos. Esto genera tensión durante toda la partida.
Destaca también su sistema de acciones atómicas, que permite tomar decisiones significativas con una sola colocación. Cada astronauta genera un impacto claro y directo. Esta economía de acciones se combina muy bien con la gestión de recursos y los beneficios asociados a cada color.
La variabilidad entre partidas es otro de sus puntos fuertes. Con siete corporaciones disponibles, distintas condiciones de puntuación y distintos proyectos; nos da partidas muy distintas. Esta modularidad asegura una alta rejugabilidad.
Desde el punto de vista de producción, el juego cuenta con una organización muy cuidada de componentes, con cajas dedicadas para corporaciones y un tablero central que representa muy bien las zonas de interacción. Mención especial a la puñetera caja con los astronautas que bien se pudo hacer más grande y me da ganas de volver a las bolsitas zip.
Por último, es un título que recompensa la interacción táctica sin caer en la agresividad. Las disputas por el control del cráter, los proyectos o los astronautas del Lunar Gateway generan fricción, pero siempre dentro de un marco de competencia elegante y sin bloqueo destructivo.

Escalado
Shackleton Base escala razonablemente bien, pero sin duda brilla con más fuerza a 3 y 4 personas. Esto se debe principalmente al tipo de interacción que propone el juego: centrada en el control del espacio en el cráter, la carrera por los proyectos disponibles y otros aspectos que suelen depender de las corporaciones que elijas para tu partida.
En partidas a 4, el tablero se siente dinámico y disputado desde el primer turno. Es más difícil acceder a ciertos espacios clave, y las decisiones tienden a ser más tensas por el orden de turno y la gestión compartida de recursos como la energía. Además, se multiplican las posibilidades de que el resto active proyectos antes que tú o coloquen estructuras en zonas que planeabas ocupar. Esto genera una interacción muy rica, ya que cada persona solo realiza seis acciones por ronda.
A tres jugadores el equilibrio se mantiene muy bien, con un buen nivel de tensión y un ritmo ágil. Las partidas tienden a fluir más rápido, pero sin perder ese «choque de estrategias» que define al juego. Es quizás el número ideal para quienes quieren experimentar la interacción del juego con un punto más de control. Además a este número las partidas tienen una duración más corta.
Es verdad que en partidas a 2 no va excesivamente mal, pero tendremos que jugar más encorsetados aunque no lo parezca. Algunas corporaciones como la de los turistas, nos van a obligar a ir dado que si una sola persona va a ella la cantidad de puntos que ofrece da la sensación de desequilibrio. Desde luego no lo veo un juego para 2.

Mi opinión más personal
Unos 10 meses después de adquirirlo en Essen 2024 escribo esta reseña y sigo enamorado de lo que el juego ofrece. A mi me llena mucho la propuesta de acciones sencillas, el draft de trabajadores especializados y la cantidad de opciones que nos ha dado a la hora de configurar distintos tipos de partidas. Es muy buen juego y sigue saliendo a mesa con asiduidad. Si me ha pasado que en mi grupo no está entre los favoritos y lo juego menos de lo que quisiera. Es de estos juegos que me he resignado a jugar a 2, sin ser este su mejor número, porque no ha calado tanto con la gente que juego.
Para mi la diferencia está en esa tremenda variabilidad, junto a su sistema de acciones sencillo y de alta interacción. Al final esa limitación de acciones y tener la obligación de estar por encima en base a esa carrera de optimización me deja muy buenas sensaciones siempre que lo saco a mesa.
¿Es Mejor que SETI?
Yo soy de los que opina que el público otorga, y SETI es mejor juego, pero yo disfruto mucho más el estilo de juego que propone Shackleton Base. Conste que SETI me parece una maravilla, y no lo querría desmerecer (reseña de SETI), pero no es mi tipo de juego. Al margen de que pienso que el escalado a 2 de SETI es incluso peor que este.
Si la pregunta hubiera sido si a mi me gusta más que SETI, la respuesta habría sido, definitivamente si. Al final las veces que sacas un juego a mesa es el mejor indicador para saber si es de tu gusto, y este ha salido a mesa sin parar desde que está en casa. Así que no os extrañe si la nota que le pongos está por encima de uno de los juegos de 2024.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Juego de interacción media y con dos fases en las que pisarse realmente importan
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Sobresaliente, espero que en este aspecto tengamos aún más corporaciones este año.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. ¿Cómo de original es un juego de colocación de trabajadores? Pues este tiene un par de detalles mecánicos que le da un puntito extra de originalidad, rozando el notable.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. En realidad no llega a ser complejo de reglas, pero a esto hay que añadir las reglas aportadas por las corporaciones. Dificultad de juego avanzado y desarrollo de partida rozando el experto.

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