Hace bien poco que El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media ha sido publicado, pero yo he tenido la suerte de disfrutarlo en casa desde hace casi un mes. Este es una nueva versión del ya conocido Seven Wonders Duel, pero en el caso de Duelo por la Tierra Media tenemos varios cambios de los que os voy a hablar en esta reseña completa del juego. A continuación os dejo mi análisis, opinión y valoración de Duelo por la Tierra Media.
| Jugadores/as: | 2 |
| Duración: | 30 – 45 minutos |
| Edad: | 10+ |
| Complegidad: | Media |
| Precio: | 29,95€ |
| Género: | Eurogame – Juego a 2, Draft, control de áreas. |
| Editorial: | Repos Production |
| Diseñador/a: | Antoine Bauza, Bruno Cathala |

Descubrí que las pequeñas acciones cotidianas de la gente común son las que mantienen a raya a la oscuridad
– Gandalf

Duelo por la Tierra Media – El juego
Juega como Sauron o como la Comunidad del Anillo: ¡elijas lo que elijas, el destino de la Tierra Media está en tus manos. Desarrolla tu estrategia y lleva a tu bando hasta la victoria.
Componentes
- Tablero central
- Marcador (en 4 piezas)
- 69 cartas
- 44 peones (entre unidades y fortalezas)
- 18 fichas de raza
- 30 Monedas
- 7 Losetas de Localización
- Hoja de Ayuda
- Reglamento.
Objetivo en Duelo por la Tierra media
En este duelo épico hay 3 condiciones que otorgan una victoria inmediata y todas ellas requerirán que tomes decisiones cruciales en cada turno: Consigue el apoyo de 6 Razas de la Tierra Media, completa la misión del Anillo Único y establécete en las 7 regiones de la Tierra Media.

CÓMO JUGAR
Este es un juego de mesa que viene de 7 Wonders Duel, así que quien conozca el juego anterior comprenderá muchas de las mecánicas de este con facilidad. En esta nueva versión habrá una persona que controla a la Comunidad del Anillo y otra que se encarga de controlar a Sauron y sus esbirros. La mecánica principal del juego sigue funcionando en torno a 3 capítulos y a lo largo de ellos haremos un draft de cartas superpuestas en el que solo podremos elegir cartas que no tengan otra encima. Como suele ocurrir en este sistema vamos a poder construir estas cartas construyendo un motor de iconos para el futuro o venderla en caso de que estemos muy justos de monedas.
Nuestro objetivo principal en el juego es tratar de conseguir una de las condiciones de victoria antes que el bando contrario. Estas condiciones son; conseguir el apoyo de 6 razas de la Tierra Media, tener presencia en las 7 regiones de la Tierra media o ganar en la misión del Anillo Único, en la que se alcanza la victoria de forma distinta para ambos bandos. La Comunidad del Anillo debe llegar al Monte del Destino y arrojar el anillo, mientras que el bando de Sauron debe conseguir que los Nazgul atrapen a Frodo y Sam antes de conseguirlo.
Preparación
Como siempre os aconsejo en mis reseñas, debéis recurrir al manual para saber como funciona la preparación inicial, pero hay ciertas cosas relacionadas con la disposición inicial de la mesa que nos podrían resultar útiles para comprender como funciona el juego.
Al comenzar la partida tendremos un espacio central con los territorios de Tierra Media en los que conseguir presencia, el track que muestra el camino de la comunidad del anillo hacia el monte del destino y la persecución de los Nazgul. Además tendremos las cartas del primer capítulo dispuestas en forma de pirámide y la zona en la que están las losetas de localización con un mercado de tres. Cada bando tendrá sus monedas iniciales y los peones de unidad y fortaleza correspondientes.
La partida
La partida va a tener una duración indeterminada en la que iremos alternando turnos a lo largo de cada uno de los 3 capítulos del juego hasta que alguien cumpla una de las condiciones de victoria. En Duelo por la Tierra Media siempre empezará jugando quien maneja Sauron. En cada turno hay dos opciones posibles:
- Elegir una de las cartas dispuestas en la mesa. Estas cartas se irán añadiendo a nuestra zona de juego y para ello se deben cumplir ciertos requisitos. La carta debe estar libre (sin ninguna otra sobre ella), debemos pagar su coste o en su defecto tener uno de los iconos para desbloquearla. En caso de que no sea una carta de símbolo y haya algún efecto que activar, este se activa de inmediato. También podrá vender esa carta descartándola para venderla por una cantidad de monedas igual al episodio actual.
- Conquistar una Localización. Eliges un lugar sin fortaleza y pagas una moneda por cada fortaleza que ya tengas en el mapa y por cada símbolo que aún no tengas en tu zona de juego. En ese momento colocas la loseta de localización en tu zona, aplicando sus efectos y terminarás por poner una de tus fortalezas en la zona del mapa que se corresponda con la localización.
Efectos de cartas
Cada color de carta tiene distintos efectos y está asociada con distintas mecánicas del juego. Las Grises son cartas de símbolo, Amarillas dan monedas, Azules son para avanzar en el track de persecución, Verdes son para conseguir apoyo de las razas de Tierra Media, Rojos afectan al control de territorios y los combates y las Moradas nos ayudarán a desplazar unidades en el mapa.

Final de partida
El final de la partida se va a dar de inmediato cuando alguien cumpla una de las 3 condiciones de victoria:
- Comunidad del Anillo: Quien controle Sauron alcanza a Frodo y Sam, o Frodo y Sam llegan al Monte del Destino antes.
- Influencia con las Razas: Si alguien consigue 6 símbolos de raza distintos.
- Coquista: Cuando alguien consigue presencia en todas las regiones de la Tierra Media.
Resolución de empates
Si llega el final del tercer capítulo y se retira la última carta sin que se cumpla ninguna de las condiciones de victoria, va a ganar quien tenga presencia en más regiones. En caso de empate se comparte la victoria.

DUELO POR LA TIERRA MEDIA
Opinión
La copia del juego que veréis en esta reseña nos fue cedida por Asmodee para poder hablar sobre él, y a estas alturas ya le hemos jugado varias partidas (en torno a 12 cuando se publica esta reseña); las últimas 2 hace bastante poco para refrescar sensaciones. Esta es una clara secuela del 7 Wonders Clásico, pero que nos trae una versión más depurada del juego base como lo conocemos hasta hoy. No hay mucho que discutir sobre el escalado ya que es un juego puramente a 2. En cuanto al precio, creo que dada la producción esos 29,95€ de PvP son más que razonables.

Duelo por la Tierra Media ¿Qué ofrece?
De mismo modo que su antecesor, este juego para 2 reúne los ingredientes perfectos para quien quiera partidas estratégicas con una duración contenida y una explicación en 10 minutos. El sistema de draft está pensado de una manera muy inteligente y va abriendo ventanas de oportunidad a nuestro oponente, algo que lo convierte en un juego para nada multisolitario. Este juego está hecho para que sientas que estás en un tira y afloja contra el otro bando durante toda la partida.
Una vez mas vemos un destilado con un arte mejorado con respecto al anterior, una temática que gusta y mecánicas que están a la altura del resto del pack. Creo que en esta versión perdemos ya por completo la sensación de estar jugando a un eurogame y, como ocurría en 7 Wonders Duel con expansiones, ya no tenemos el foco puesto solo en el draft. Aunque este sea una parte muy importante de como vamos a jugar la partida.
Si bien este juego nos permite llegar a la victoria sin apenas recurrir al combate, no es un juego para quien busque partidas con sensaciones de multisolitario. Este es un juego que no está hecho para crear tu puzzle mejor sin que nadie te moleste. Por otro lado conviene remarcar que quien tenga 7 Wonders Duel con todas las expansiones y lo disfrute mucho, puede que este juego base le deje sabor a poco. Pero claro… tendremos expansiones a este juego base con toda seguridad, y entonces… veremos donde queda el anterior.
Aspecto y componentes
La parte que tiene que ver con la ilustración va a generar opiniones polarizadas, y esto es muy normal. Vincent Dutrait es un genio de la ilustración pero en este título opta por una versión colorista de El Señor de los Anillos que puede llegar a chirriar. A mi me gusta el riesgo que toma, pero no está hecho para los más puristas de la saga.
En cuanto a componentes creo que vamos muy bien. Las cartas son correctas en gramaje, el troquel de calidad con buen prensado y tenemos piezas de madera con serigrafía en color. El punto negativo es el habitual, un inserto que no está a la altura y que nos dejará las expansiones futuras fuera de esta caja. Pero tampoco se puede pedir mucho más por 29,95€.
Partes negativas
Al ser solo un juego base, es posible que se quede corto de inicio si lo comparamos con su antecesor con expansiones. Estos destilados pueden no estar a la altura de los fanáticos del anterior. Esto puede estar un poco en su contra.
El arte de Dutrait puede resultar arriesgado por la apuesta colorista y esas versiones de personajes que ya son icónicos y están en la memoria de la «fanaticada» con un aspecto bastante menos atrevido.
El inserto acartonado es lo más criticable de esta nueva edición. Uno esperaría que estuviera a la altura de la producción anterior y yo creo que estamos bastante por debajo.
Partes Positivas
Como juego base es muy superior al clásico, tienes mayor cantidad de opciones y los nuevos añadidos lo hacen un juego más disfrutable y en esencia bastante mejor. Estar por delante de un juego consagrado no es algo fácil y este supera el reto sobradamente.
Es posible que esto sea algo muy personal, pero las condiciones de victoria actuales, dejar atrás la opción de ganar por puntos de victoria me hacen verlo mejor cerrado. Tener la sensación de que no llegarás a un final de partida para luego ver quien gana, es algo que suma a la experiencia.
Consigue conservar la esencia del juego en que se basa, pero sensaciones muy distintas. Desde mi punto de vista mejoradas.

La comparativa inevitable
El asunto desde el primer momento en el que sabíamos que El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media iba a ser una secuela de un «juegarral» era: «¿Va a estar a la altura?» Y la respuesta definitiva es que ha cumplido con creces. Y la clave está en el equilibrio entre los tres sectores que generan condición de victoria durante la partida y como cada vez tienes la sensación de que este final está más cerca. Además se crea una fidelidad temática en el track de persecución que ya liga todas las mecánicas a la ambientación que pretende recrear. Solo como funciona ese track con la pieza de metacrilato sobre el troquel ya aporta algo que me parece una genialidad.
A esto le sumamos como se comporta el juego en lo militar, que aúna las localizaciones con el movimiento y eliminación de tropas en cada región. Todo esto en la búsqueda de mantener presencia en todas las regiones. No pudiendo compartir las tropas espacio cuando son de distintos bandos, pero si podemos tener fortalezas y tropas de bandos mezclados. Y las fortalezas nos las dan las losetas de localización, así que tenemos otra sección del juego representada de forma muy inteligente. Es curioso como este nuevo formato militar del juego nos recuerda en parte a lo que ocurría con la expansión Agora en una mezcla con el sistema de maravillas.
Cerramos con la tercera condición de victoria que puede ser la más «sosa» de las 3, pero sirve a la perfección como punto extra de presión a la partida y aporta mayor tensión a medida que avanzan los capítulos. Además nos proporcionan la oportunidad de conseguir distintas ventajas como ya ocurría en Panteón.
Mi opinión más personal
No creo que haga falta desarrollar mucho más mi opinión sobre el juego al margen de remarcar que, aunque destilado, se nota que tenemos la mejor experiencia posible de uno de los juegos de mesa modernos a dos por excelencia. La eliminación de los puntos de victoria lo convierte en una experiencia distinta y desde mi punto de vista mejorada. Aporta la sensación de estar más alejado de un euro que nunca, y esto es algo que hacía falta si quieres representar lo que este juego representa.
Si os preguntáis si este me parece mejor que el anterior, ya dejo claro que lo prefiero. No tengo claro que vaya a deshacerme de lo que tengo anterior; porque aún tengo que reposar este y ver si aguanta el mismo recorrido, pero ahora mismo tengo la sensación de que no saldrá a mesa mientras tenga este. Además si tenemos la oportunidad de tener una o dos expansiones bien paridas de este… no creo que el clásico pueda aguantar mucho el tipo.
Se va a llevar muy buena nota porque va a estar entre los mejores lanzamientos de 2024 sin dudar. Otros juegos que reimplementan juegazos no llegan a superar a sus antecesores (como veréis con Beyond the Horizon). Así que las raras veces que ocurre, hay que saber reconocerlo.

Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Interacción constante como debe ser en un auténtico juego a 2.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Puede que sea lo más dudoso. Desde luego el juego actualmente no destaca por sus elementos de variabilidad. Nos queda confiar en su recorrido.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. En este aspecto vemos un destilado claro. Una versión mejorada, pero para nada original.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Sencillo de reglas y accesible. De hecho es muy accesible y consigue traer sensaciones del anterior más expansiones con muy poco peso extra.

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