Pocket Mars [Reseña]

Número de jugadores:De 1 a 4 jugadores
Duración aproximada del juego:15 – 30 minutos
Edad mínima recomendada:10+
Dureza:2.40
Género:Juego de Cartas – Control de áreas, Gestión de Mano.
Idioma:Español
Diseñador/a: Michał Jagodziński
Editorial/Distribuidora: 2Tomatoes

Tras una pausa de reseñas en el blog vuelvo con un juego de caja pequeña. Pocket Mars es un juego en pequeño formato que nos ha traído 2Tomatoes a nuestro idioma. Con este completo “la trilogía” de reseñas sobre juegos en caja pequeña de 2Tomatoes.

El aspecto

El formato de Pocket Mars no da para mucho que opinar en esta sección de la reseña. Cartas de un gramaje correcto, ilustraciones correctas y madera (cubos y discos). El diseño y la iconografía del juego es muy adecuada.

Si hay algo que me gustaría es que las cartas tuvieran ese acabado de lino que tanto nos gusta a los que valoramos la calidad de componentes; pero entiendo que en formatos tan pequeños el ajustar el precio manda.

Pocket Mars – El juego

El objetivo en Pocket Mars es preparar un infraestructura que permita a mas colonos mudarse a Marte. Los jugadores avanzarán en proyectos para enviar colonos, mejorarán la colonia y construirán edificios.

Foto de @DoctorMeeple

Componentes

  • 35 Cartas de proyecto (5 tipos de 7 proyectos)
  • 5 Cartas de construcción
  • 4 Cartas de Nave Espacial
  • 28 Marcadores de Colonos (7 de cada color)
  • 4 Marcadores de energía
  • 8 Cartas de referencia
  • 1 Carta de jugador inicial

Mecánicas

Cada jugador comienza con una nave de su color, 1 punto de energía y un colono sobre su nave. Los jugadores buscan durante la partida colocar a sus siete colonos del modo mas óptimo en los edificios de Marte.

Cuando empieza la partida se despliegan los 5 edificios sobre la mesa en una zona común. Entonces cada jugador roba 4 cartas de proyecto y pone 2 de ellas en el módulo de preparación (sobre la mesa boca abajo) y 2 en su mano.

En su turno cada jugador decide llevar a cabo una de las siguientes acciones:

  1. Juega una carta de proyecto de tu mano. – Activa la acción situada en la parte superior del texto marcada con el símbolo de una mano.
  2. Juega una carta de proyecto de tu módulo de preparación. – Colócala bajo la construcción con el mismo color. Si el valor es mayor que el del edificio puedes colocar un cubo de tu color. Puedes activar la acción de la carta con un símbolo cuadrado. Puedes usar la habilidad especial del edificio.
  3. Juega una carta del proyecto desde el módulo de preparación de otro jugador. – Colócala bajo la construcción del mismo color. El dueño de la carta puede usar la acción inferior (la del símbolo cuadrado). El jugador que jugó la carta de proyecto puede activar la habilidad del edificio.
  4. Toma un cubo de tu color de la Tierra (reserva general)
  5. Descarta 1 proyecto de tu mano o en tu módulo de preparación para obtener energía.

Fin de la partida

Al final de una ronda si alguno de los jugadores tiene sus 7 colonos colocados en los edificios de Marte la partida termina inmediatamente.

Cada jugador gana PV por lo siguiente:

  • 1 Punto de victoria por cada colono sobre su nave.
  • 2 Puntos de victoria por cada colono que tenga en un espacio que tenga una estrella de un edificio en Marte.
  • 4 Puntos de victoria por cada colono que tenga en un espacio que tenga dos estrellas de un edificio en Marte.
  • 2 Puntos de victoria por tener al menos un colono en cada una de las 4 construcciones que pueden contener colonos.
  • 3 puntos de victoria por tener al menos 4 colonos en una construcción.
  • El jugador con el nivel mas alto de energía obtiene un punto de victoria.
Foto de @DoctorMeeple

Opinión

En el mundo de las cajas y la sobreproducción pasamos por alto juegos redondos en cajas pequeñas y los vemos, en ocasiones, como juegos menores. Esto es algo que puede ocurrir con Pocket Mars.

Pocos componentes y 35 cartas puede parecer que no den para mucho, y evidentemente no estamos ante un juego que nos hará volar el cerebro. Lo que si tenemos es un juego en caja pequeña, que se juega en 15-30 minutos y ofrece una cantidad de decisiones que hay que valorar con tan poco.

Me resulta, en ocasiones, difícil valorar como se merece un juego de formato pequeño. Como en todos hay que valorar el precio, las calidades y, sobretodo, la calidad de sus mecánicas.

Antes de ponerle la valoración a Pocket Mars me gustaría, ya que he reseñado otros 2 juegos de 2Tomatoes, hacer un listado del que mas me gusta de los 3 al que menos.

La relación de precio vs calidad del componentes de Pocket Mars es de aprobado. La profundidad mecánica es Notable con tan pocos elementos. 10 minutos de explicación, 30 minutos de partida a 4 jugadores, escala perfecto de 2 a 4, tiene modo solitario y un nivel de decisión alta para un juego de este tipo.
Aspecto / Componentes
5.7
Diversión
7
Rejugabilidad
8
Originalidad
7.5
Calidad Mecánica
7
Nota de lectores3 Votos
6.4
A favor
Portatil
Rápido de jugar
Modo solitario
En Contra
Es un Filler, solo sirve para eso. Cerrar sesiones.
7