Ya falta muy poco para que llegue Root a nuestras casas de la mano de 2Tomatoes. Trás varias partidas he decidido hacer una guía de estrategia completa para el juego. Mucha de la información que contendrán estos artículos se puede encontrar en ingles en la BGG, pero creo que tenerla en español será de gran utilidad.

El juego

Para los que no conozcáis Root os dejo un enlace a mi primer artículo de opinión. Pido disculpas si alguno ve el título demasiado sensacionalista, los principios no siempre son del todo acertados y a mi no me gusta borrar nada para ver la progresión en el blog con el paso del tiempo. Aún así tenéis un resumen bastante acertado de cada una de las facciones que os podéis encontrar.

Si lo que buscáis es saber como se juega tenéis los vídeos de 2Tomatoes que os dejo a continuación.

Si os interesa tener una explicación o tutorial en vídeo por mi parte, dadme un poco de caña en redes sociales. Creo que los vídeos de la editorial son muy correctos y lo poco que se pudiera aportar se puede añadir en texto en futuros artículos, si es necesario.

Guía estratégica – Introducción

En esta guía no voy a enseñar a jugar a Root, creo que los chicos de 2tomatoes han hecho un trabajo excelente y voy a usar sus vídeos en todos y cada uno de los capítulos de esta serie. Esta serie tendrá un capítulo cada 3 días (dos por semana), uno para explicar algunas cosas sobre estrategias básicas a tener en cuenta y luego uno por facción. Voy a intentar que los 5 primeros capítulos estén publicados a razón de 2 a la semana, así tendréis todas las facciones del básico explicadas antes de que salga el juego al mercado.

A medida que las guías por facciones estén terminadas tendréis un link en este primer articulo a ellas. Estas guías no son mas que mis impresiones y una recopilación de cosas que he leído en inglés, os recomiendo que disfrutéis el juego y saquéis vuestras propias conclusiones estratégicas.

Antes de entrar en las estrategias de facción voy a hablar de números, probabilidades y situaciones que nos podemos encontrar en el juego independientemente de la facción que juguemos.

Los dados

Las probabilidades que voy a describir a continuación dan por hecho que ya se conoce el sistema de combate en Root. En caso de que no lo conozcáis os lo cuento. Se tiran dos dados (que tienen 4 resultados posibles entre 0 y 3 y doce caras) y eliminas un número de piezas enemigas igual al resultado del dado (hasta un límite de los guerreros presentes). El atacante elige el dado con mayor valor y el defensor el menor (excepto en el caso de la Alianza que es al revés). Traduzcamos esto a números:

  • 4 de 16 resultados serán pares
  • 6 de 16 resultados darán un golpe extra al dado mayor
  • 4 de 16 resultados darán 2 golpes extra al dado mayor
  • 2 de 15 resultados serán 3 golpes extra al dado mayor
  • Lo cual nos da una media de 1,25 golpes extra

Si miramos estos cálculos de probabilidad puede parecer que 1.25 golpes extra de media es suficiente para el atacante. El problema es que tendremos que gastar una acción para realizar un combate, y rara vez nos resultará rentable gastar una acción completa para eliminar un enemigo mas. Para que sea mas rentable tendremos que fijarnos en la facción que jugamos. El Marquesado que puede realizar varios combates en un turno no es una mala opción ( a pesar de eso no es la mas indicada); pero los realmente beneficiados son facciones como los Ribereños o al Vagabundo que pueden llegar a hacer muchas acciones en un solo turno. Así que a la hora de Ser agresivos podríamos poner a los Ribereños y el Vagabundo (dependiendo de los objetos que tengamos) entre los mas rentables en el combate.

Si no tenemos estas facciones aventajadas (sobre todo con los gatos) hay que escoger bien nuestras batallas, tendremos que saber elegir cuando nos es mas rentable mover que atacar. Buscar ataques sin defensa que nos den puntos, o entrar en combate contra ejércitos que puedan destruir cosas realmente importantes. Hay que recordar que podemos obligar a otras facciones a combatir a base de saber posicionarnos gobernando claros, y esa es, a veces, la mejor opción para controlar posiciones.

Combate -Root

El Tablero

Empezaremos hablando del “tablero de Otoño” que es mucho mas fácil de controlar y luego dedicaremos algún consejo al tablero invernal. Aún así el tablero invernal, dada su aleatoriedad es mas difícil de hacer afirmaciones generales.

El tablero de Otoño tiene cierta simetría sobre la que podemos planear estrategias. Hay cosas claras como que tendremos 4 claros de cada tipo, pero quizás sea mas difícil leer otras cosas. Por ejemplo hay un patrón en las 4 esquinas del tablero:

  • Las 4 esquinas tienen 2 palos iguales de otro tipo a uno de distancia
  • Todas tienen 3 salidas
  • En todas menos en la de la parte inferior derecha tenemos que hacer 2 movimientos hasta llegar a una que coincida con nuestro palo de salida. La de la parte interior izquierda nos pide hacer 3 movimientos

Todos estos datos son muy importantes para el Marquesado y el Nido de Águilas. Los gatos podrán elegir un lugar que coincida con buenas zonas para edificios y que tenga buenos claros para sus crafteos y el Nido de Águilas un lugar seguro en el que no se vean forzados a movimentos que fuercen una revuelta demasiado pronto.

PaloEspacios de construcciónRuinasCaminosRíos
Zorro52130
Conejo51113
Ratón51122
Un Mapache rodeado – Root

La información que hay aquí es importante por dos cosas. Los claros de zorro no están adyacentes a los ríos y los de conejo son los que mas comunicados con ríos están. Así que si pensáis ganar por Dominancia en una partida en la que otro jugador maneje un Ribereño intentad evitar los claros de conejo. Además queda claro que los claros de ratón tienen muchos mas edificios abiertos, lo cual los hace mejor para tener zonas de crafteos o estrategias que tengan edificios como protagonistas. Además hace que sea mas fácil tener el favor de los ratones, es algo que debemos tener en cuenta durante la partida.

Las esquinas

EsquinaEdificios descubiertos
(incluye adyacentes
)
Ruinas
(incluye adyacentes)
Distancia a otra
Esquina
(no incluye Ríos)
Noroeste614
Noreste623
Suroeste613
Sureste624

El reparto de las esquinas es muy importante para los gatos de nuevo, el Marquesado elige esquina de inicio antes de comenzar la partida. A esto debemos añadir que la elección del Marquesado determina el comienzo del Nido de Águilas y que los jugadores roban 3 cartas a su mano antes del despliegue, sabiendo que les interesa craftear.

Para terminar de hablar del mapa de Otoño destacaremos algunos claros:

  • El claro de Zorro con 5 conexiones. Sin conexiones a ningún río y con tantas opciones de comunicación este es uno de los claros mas importantes de este mapa. Comunicado con toda la parte oeste del mapa, este es un buen lugar para dejar nuestro exceso de guerreros.
  • También hay un par de claros que solo tienen dos conexiones; uno de conejo (en el Norte) y uno de Zorro (en el Suroeste). Estos son buenos lugares para comenzar la partida cerca, si puedes mantener las dos conexiones tienes un claro muy sencillo de defender.
  • Por último el claro de ratón con 3 zonas de construcción, un buen lugar fácil de defender, especialmente si empiezas la partida en el este del mapa. Una de las cosas a tener en cuenta es que ni los gatos, ni los lagartos ganen el control de ese sitio.

El mapa de invierno

Dejando atrás el mapa de Otoño tendremos el otro lado del tablero con el mapa de invierno. En este mapa los patrones son mas difíciles de ver ya que los claros son modulares. Hay muchas cosas de las explicadas en el mapa de otoño que nos pueden servir, pero tendremos que valorarlas al comenzar la partida. Otro factor muy importante en el mapa de invierno es que el río parte el mapa por el medio y afecta a todos los caminos en una sección. Controlar cualquiera de los dos claros centrales es algo que mantendrá al resto de facciones obligadas a hacer caminos mucho mas largos.

El marquesado – Root

Las cartas

El juego se compone de 54 cartas básicas.

El reparto está bastante parejo. Las cartas de Zorro son las mejores para hacer craft y hay dos emboscadas en los pájaros en lugar de una que hay en las demás facciones.

Resumen de cartas Root

Mas o menos hay un 20% de posibilidades de que si robamos una carta de craft sea un ratón con un requerimiento de 1. Hay un total de 21 puntos de victoria proporcionados por crafteo. El palo que mas puntos de victoria da es el conejo, seguido del zorro y por último el ratón.

La última carta ideal para ganar una buena cantidad de puntos es Royal Claim, una carta ideal para ser usada por el Nido de Águilas y que puede dar un empujón muy necesario de PV.

Las estrategias detrás de las cartas en Root son infinitas. En las guías de estrategia por facciones discutiremos mas a fondo su funcionamiento en casos puntuales.


La dificultad de las facciones

Root es un juego que puede variar en sensaciones de dificultad dependiendo de la facción con la que juguemos. Antes de poner a jugar a alguien una facción por primera vez os sugiero valorar la dificultad de cada una de las facciones. Os dejo una lista de las facciones del básico y sus dificultades de 1 a 5, siendo 1 muy fácil y 5 muy difícil:

  • El Marquesado – Dificultad 2 : Control de Áreas, Construcción, Expansión, “Midgame”
  • El Nído de Aguilas – Dificultad 3: Programación de Acciones, Crafting, Expansión rápida, “Earlygame”
  • La Alianza – Dificultad 4: Poca fuerza de ejercito, Defensivo, Crecimiento exponencial, “Lategame”
  • El Vagabundo – Dificultad 4: Juego en solitario, Ecualizador, Aventurero, Negociador, Difícil de parar, “Lategame”

Además he añadido algunas características de cada una de las facciones, las mecánicas que usan y su funcionamiento antes de entrar en las guías detalladas de cada una. Cuando hablo de Early, Mid o Lategame me refiero al tempo de juego que beneficia a cada facción de mas rápido a mas lento.

Próxima guía de estrategia…

¡YA TENÉIS LA GUÍA DE LA COMPAÑÍA DEL RÍO! Si este tipo de contenido os gusta os agradezco profundamente que le deis difusión para que pueda llegar a la máxima gente posible. Haz Clic en las imágenes para acceder a cada una de las Guías.

9 Respuestas

  1. Potrudo

    Al abrir esta guia (muy buena por cierto) desde el navegador da un error, hay que borrar la fecha de la url para que te permita acceder a ella. Muchas gracias por la guia de este grandisimo juego, espero con ansias la de las facciones de la expansion.

    Responder
    • Mishi Geek
      Mishi Geek

      Gracias por el comentario, la guía no tienen fecha en la url, debería salir así:

      https://mishigeek.com/guia-de-estrategia-para-root-i-introduccion/

      ¿Puedes decirme que navegador usas para ver si el problema viene de ahí?
      ¿De donde era el link con el que entraste a la guía? Mudamos la web hace muy poco y puede ser el antiguo link.
      Falta solo una guía de la Expansión y espero que esté esta misma semana. Gracias por el aviso y veré si consigo arreglarlo.

      Un saludo.

      Responder
      • Potrudo

        Uso google Chrome y me pasa tanto desde el trabajo como desde casa.

      • Ugeltroglodita

        Pasa en esta misma página. Debajo de “Sobre el autor” y “Artículos relacionados” sale “Respuestas”. Ahí, las primeras respuestas son links a las otras guías, y todas ellas son links en que salen las fechas, supongo que con la estructura web que tenías antes. En el resto de guías pasa lo mismo, todas tienen links en “Respuestas” y todos los links están mal.

        Por cierto, excelente trabajo con estas guías, un muy buen punto de partido para un novato aprendiendo a jugar.

        Saludos!

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