Número de jugadores:De 2 a 4 jugadores
Duración aproximada del juego:60 – 90 minutos
Edad mínima recomendada:10+
Dureza:3.41
Género:Mayorías, Asimétrico
Idioma:Ingles
Marca:Leder Games
Dependencia del idioma:Media

Segundo capítulo de las reseñas del blog y en este caso “metemos mano” ROOT, probablemente uno de los juegos mas raros que he jugado hasta la fecha.

Os recomiendo leer mi guía de estrategia de Root después de terminar esta reseña.

El tema

ROOT se desarrolla en “El Gran Bosque” una tierra que antes fue dominada por “La dinastía del Nido de Águilas”, hasta que llegó “La Marquesa Gatuna” y acabó con el dominio de los pájaros. Ahora el “La Dinastía del Nido de Águilas” busca recuperar el poder que antes tuvo.

La lucha entre estos dos grandes poderes dio lugar al nacimiento de “La Alianza de Bosque” un grupo revolucionario que se sirve de la simpatía del pueblo para extender sus redes y luchar contra el poder establecido. El ultimo personaje en esta historia es “El Vagabundo”, un contrabandista que se mueve entre lineas haciendo trueques con las diferentes facciones y completando objetivos propios.

En medio de esta sensación de “Zona de guerra” se desarrolla ROOT.

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Las Mecánicas

Hay que destacar que describir las mecánicas de ROOT en un solo articulo seria difícil. Ya que sus mecánicas centrales son bastante simples y basa todo su peso en las enormes diferencias que hay entre todas las facciones.

El juego se divide en turnos de cada facción y todas comparten 3 fases en su turno: Amanecer, Día y Noche. Durante esas fases podrán hacer sus acciones, que son totalmente dependientes de cada facción.

En el Gran Bosque hay 2 tipos de terreno, Bosques (Que solo puede usar en Vagabundo) y Claros que son las Zonas en disputa. Tendremos un sistema de mayorías que nos ayudará a decidir quien gobierna en cada claro y unas cartas con diferentes “palos” (Zorro, Conejo, Raton y Pájaro) que nos ayudarán a decidir a que claros afectamos.

La Marquesa Gatuna ocupa El Gran Bosque y quiere convertirlo en una potencia industrial y militar. Cada vez que la Marquesa realiza una de sus construcciones – un taller, aserradero, o reclutador – anota puntos de victoria. Cuantas más construcciones del mismo tipo tenga en el mapa, más puntos anota. Sin embargo, para mantener en marcha la construcción, la Marquesa debe mantener y proteger una economía fuerte e interconectada de la “Madera”, lo que la convierte en un objetivo fácil para sus adversarios.

La Dinastía del Nido del Águila busca restaurar el lugar de poder que una vez tuvieron en El Gran Bosque, recuperando el control de los claros. En su Tarde, el Nido del Águila consigue puntos de victoria en base al número de sus “Nidos” en el mapa. Cuanto mayor sea su presencia en El Gran Bosque, mayores serán sus beneficios. Sin embargo, el Nido del Águila está atado a su “Decreto”, un compendio siempre creciente de acciones obligatorias prometidas por su “Líder”. Cada turno, debe realizar todas las acciones en su Decreto, o caerá en el tumulto que terminará en la elección de un nuevo Líder.

La Alianza del Bosque trabaja para ganarse el “Afecto” de las diferentes criaturas del Gran Bosque que están descontentas con su actual condición. Cada vez que la Alianza pone una ficha de afecto anota puntos de victoria. Cuanto más afecto tenga en el mapa, más puntos de victoria anota. Ganar el afecto del pueblo requiere “Adeptos”. Estos adeptos también pueden ser usados con fines violentos, incitando al estallido de la rebelión por todo el bosque. Cuando surge una revuelta, la Alianza establecerá una “Base”. Las bases permiten a la Alianza entrenar oficiales, aumentando su flexibilidad militar.

El Vagabundo va con todos los bandos en el conflicto, haciendo amigos y enemigos según le convenga, mientras van buscando aumentar su renombre por el bosque. Cada vez que el Vagabundo mejora su “Relación” con otra facción, o retira un guerrero perteneciente a una facción hostil hacia él, anota puntos de victoria. También puede acabar “Misiones” para conseguir puntos de victoria. Para mover y actuar de forma efectiva el Vagabundo debe gestionar su mochila de “Objetos”, mejorando su colección, explorando las ruinas del bosque y proporcionando ayuda a otras facciones.

En cuanto a mecánicas ROOT es un juego basado en la variedad de sus facciones. Tendremos una mesa en donde ningún actor es parecido al otro. Cambios de Objetivos, mecánicas y estilo de juego hacen que ROOT sea un juego, para mi, muy difícil de clasificar.

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Mi opinión

Mi opinión sin apenas experiencia jugando COIN es que ROOT es una maravilla. Un juego de puntuación con interacción constante entre jugadores. Cada vez que uses una facción distinta estarás experimentando una experiencia nueva de juego y a pesar de esas diferencias está perfectamente equilibrado.

El arte es de las cosas que mas me gustan. Muchos preferirán que el juego estuviera ambientado en una batalla histórica o un mundo fantástico medieval con Orcos y enanos. Por lo que tengo entendido ROOT iba a ser un pseudo wargame, basado en Afganistan siglo XIX, hasta que sus creadores decidieron basarlo en una fábula. Desde mi punto de vista, este es el gran acierto del juego.

En lo negativo diría que sus reglas son, como poco, confusas. La caja de la versión Inglesa va un poco ajustada de espacio y suele no cerrar bien, veremos lo que hace 2Tomatoes en la versión española. Ademas su punto mas fuerte es a la vez el mas débil; la asimetría hace que el juego sea muy largo de explicar, y si no sale mucho a mesa puede terminar haciéndose tedioso.

Si recomiendo su compra o no, depende de lo que os guste. Si vais a sacarlo mucho a mesa, tenéis los 4 jugadores y en general jugáis con un grupo fijo; lo veo totalmente recomendable. Eso si, esperad a que 2Tomatoes saquen la versión en nuestro idioma; es posible que la versión nueva corrija algún problema que tenia su edición inglesa.

El mejor juego de  2018 no podía llevarse otro sello. Esto es un:

JUEGACO

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