Número de jugadores:2 a 4
Duración aproximada del juego:80 – 150 minutos
Edad mínima recomendada:12+
Dureza:3.54
Genero/mecánicas:Eurogame – Construcción de ciudades, Colocación de trabajadores, Gestión de mano
Idioma:En castellano
Editorial:Arrakis Games
Diseñador/a:Vladimír Suchý

Hoy traigo al blog uno de los juegos mas aclamados del pasado Essen 2018. Su supuesta similitud con Terraforming Mars ha hecho que Underwater Cities sea uno de los juegos mas exitosos tras su salida en Essen. Hoy os traigo la reseña completa; aspecto, mecánicas y opinión de Underwater Cities; traido a nuestro idioma por Arrakis Games.

Aspecto

Empecemos hablando del diseño gráfico. Es excelente, está pensado hasta el mas mínimo detalle y la combinación de colores hace lucir al juego muy bien en mesa. Las cúpulas son una idea genial y las fichas plásticas transparentes hace que el juego luzca genial en todas las imágenes.

Los componentes han tenido sus críticas. Tableros personales de grosor de cartulina y recursos justos, unidos a un PvP alto han sido las partes negativas de la producción de Underwater Cities. Por otro lado tenemos plástico en las cúpulas y edificios anexos, troqueles de un grosor aceptable y cartas con muy buen acabado. Así que no podemos decir que sea genial en calidad, pero hay títulos peores.

Mecánicas

Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores que combina esta mecánica con un motor de cartas. Los jugadores deben hacer crecer sus ciudades submarinas, construyendo cúpulas y naves anexas que producirán recursos; los complejos submarinos estarán conectados por túneles.

Componentes

  • Tablero de juego a doble cara.
  • 4 tarjetas de información como referencia rápida.
  • 4 tableros de jugador a doble cara, con su reverso asimétrico para partidas avanzadas.
  • 4 cartas de puntuación final, una por jugador.
  • 4 cartas de Asistente personal, una por jugador.
  • 3 losetas de acción para cada jugador.
  • 3 marcadores en el color de cada jugador.
  • Marcador de Era.
  • 66 cartas de la Era I.
  • 57 cartas de la Era II.
  • 57 cartas de la Era III.
  • 10 cartas especiales de tres créditos.
  • 15 cartas especiales de uno o dos créditos.
  • 8 cartas de contrato, para una variante del juego.
  • 16 losetas de Metrópolis.
  • Marcadores en cartón de los distintos recursos: créditos, biomateria, kelp, plastiacero y ciencia.
    • 37 Fichas de Créditos (de valor 1, 5 y 10)
    • 24 Fichas de Kelp (de valor 1 y 3)
    • 24 Fichas de Plastiacero (de valor 1 y 3)
    • 18 Fichas de Ciencia (de valor 1 y 3)
    • 17 Fichas de Biomateria (de valor 1 y 3)
  • 47 fichas de túnel a doble cara.
  • 17 cúpulas básicas (blancas) y 13 cúpulas simbióticas (rojas).
  • 37 marcadores de granja.
  • 37 marcadores de desaladora.
  • 37 marcadores de laboratorio.
  • Una loseta de copia de acciones.

La partida

Para comenzar la parida haremos lo siguiente.

  1. Colocamos el tablero central por la cara correspondiente al numero de jugadores..
  2. Forma una reserva general con los recursos, edificios, túneles y cúpulas; el numero de cúpulas simbióticas varía según el número de jugadores 7/10/13 para 2/3/4 jugadores.
  3. Baraja las cartas de era separadas por mazo. Las cartas de las eras II y III se dejan a un lado y las de era I colocan en el tablero central
  4. Coloca el marcador de ronda en la primera casilla del tablero central.
  5. Mezcla las cartas de contrato y se revela 3 que se colocan en el tablero central.
  6. Se mezclan las cartas especiales de coste 3 y se revelan 6 que se colocan sobre el tablero.
  7. Mezcla el mazo de cartas especiales de coste 1-2 y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, damos la vuelta a la carta superior poniéndola a la vista.
  8. Los jugadores eligen un color y reciben 3 losetas de trabajador, 3 discos marcadores (2 los coloca en el marcador de federación y el tercero en la casilla de valor 0 del marcador de puntuación), una carta de puntuación final, una carta de asistente, un tablero personal, aleatorio si se juega con la cara avanzada , 2 losetas de Metrópolis azul y una Metrópolis marrón (que se ponen en los espacios correspondientes) y una hoja de referencia.
  9. Cada jugador recibe sus recursos iniciales.
  10. Reparte a cada jugador 6 cartas de Era I, de las cuales deberán elegir 3 y descartar las otras 3.
  11. Se elige al jugador inicial y se ordenan los discos en el marcador de federación de orden de turno.

La partida dura 3 rondas, durante las rondas pasaremos por 3 eras y en cada una de las rondas jugaremos 3 acciones de tablero; cada una de ellas junto a una carta. Al final de cada una de las eras se hará una fase de producción. Las acciones de tablero tienen una acción asociada y son de 3 colores posibles, si el color de la carta jugada coincide con el color de la acción nos beneficiamos de los efectos de la carta y la acción del tablero; si no coincide solo nos beneficiamos de la acción de tablero y descartamos la carta sin usar. Al terminar la ultima ronda se hace una nueva fase de producción y pasaremos a la puntuación final. En base a lo avanzadas que estén nuestras ciudades, los recursos que nos sobren y algunos efectos de final de partida, obtendremos nuestra puntuación.

Underwater Cities da un peso muy importante al uso de las cartas. Tenemos cartas de cuatro tipos: Cartas de efecto permanente, Cartas de acción, Cartas de efecto inmediato, Cartas de producción y Cartas de objetivo.

En cada turno los jugadores deberán usar una carta para poder ejecutar una acción de las que hay en el tablero principal. Si el color de la carta que hemos jugado coincide con el color de la acción que vamos a realizar, podremos hacer lo siguiente:

  • Si es una carta de efecto inmediato, resolveremos el efecto y la descartamos
  • Si es cualquier otra carta la bajamos a nuestra zona de juego.

Si la carta no coincide en color, simplemente haremos la acción del tablero y descartaremos la carta.

  • Las cartas de efecto permanente, nos proporcionaran beneficios pasivos.
  • Las cartas de acción nos proporcionaran acciones que podremos realizar nosotros en exclusiva, pero para ejecutarlas debemos ir a lugares específicos del tablero.
  • Las cartas de producción nos proporcionan beneficios en la fase de producción.
  • Las cartas de objetivo, nos proporcionan puntuaciones adicionales para nosotros al final de partida.

El juego se divide en 3 eras, en cada una de ellas se juegan diferentes fases y una fase de producción, donde recibimos toda nuestra producción y pagaremos el coste de nuestras ciudades. Después de cada era, se cambiará el mazo de cartas por el de la era que comienza.

NOTA: En esta reseña no voy a repasar las acciones una a una, creo que con esta aproximación las mecánicas quedan bien comprendidas y se intuye perfectamente que puede ofrecernos el juego.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de producción de la tercera era. En ese momento hacemos la puntuación final:

  • Los puntos que proporciona La Metropòlis de color marrón siempre que esté completamente conectada.
  • Los puntos de las cartas de puntuación final.
  • Los puntos de la red de suministros en los que puntuaremos cada cúpula conectada con distintos tipos de edificio.
  • Puntos por la biomateria sobrante.
  • Y una puntuación extra que sale de la división del resto de recursos sobrantes.

Como siempre el jugador con mas puntos gana y se desempata por orden de turno.


Opinión

Underwater Cities es un título correcto que encantará a muchos y lo veo totalmente comprensible. Ese no es mi caso. Hay diversas razones para opinar sobre este juego lo que opino y voy a tratar de comentarlo a continuación.

La primera razón es el escalado de jugadores. He visto a mucha gente defender que Underwater Cities escala perfecto y, sinceramente, no puedo estar mas en desacuerdo. Está claro que el juego a 2 jugadores funciona bien, de lo que no estoy tan seguro es de que el juego escale bien en sus números altos. Todas todas las partidas a 4 jugadores se me han hecho eternas, repetitivas y que el número de rondas no se reduzca a mas jugadores me parece un error. Para lo que el juego ofrece, solo jugaría Underwater cities a 2 jugadores, a 3 lo haría por compromiso y a cuatro por nada del mundo.

La importancia de algunas acciones hacen los turnos muy previsibles y nos encontraremos ronda tras ronda pujando por robar cartas especiales y, en partidas a 4, copiaremos esa acción en muchas ocasiones. Quizás en la segunda era el valor de esa acción disminuye un poco; pero en la última vuelve a ser vital.

Al margen de alguna acción importante, podremos jugar este juego de un modo bastante solitario, suele haber hueco para todos y, normalmente, no nos vamos a sentir tan agobiados de espacio como suele ocurrir en otros colocación de trabajadores. El hecho de que todas las construcciones se desarrollen en nuestro tablero personal da la sensación de ser un juego bastante multisolitario.

El juego es correcto y comprendo perfectamente su éxito. Entra en ese grupo de eurogames con muy poca sensación de interacción que a mucha gente agrada. Salvando lo monótono del transcurso del juego, creo que es un juego muy recomendable para según que jugadores. Yo no soy capaz de disfrutar juegos así. Si dedico a un juego 2 o 3 horas espero que me proporcione sensaciones diferentes en el transcurso de la partida y con Underwater Cities no me ocurre. No puedo decir que el juego sea malo por que se de sobra que no lo es; lo que si puedo decir es que por iniciativa propia no lo jugaría. Os invito a probarlo y valorar si es de vuestro gusto; yo le voy a dar un:


Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.