Guía número 4 relacionada con la Alianza, ya solo falta una guía para terminar todas las del juego básico. Si no has visto las guías anteriores os recomiendo leerlas antes que esta. Hasta ahora tenéis disponible una guía estrategia básica, una del Marquesado y una del Nido de Águilas.

Aquí tenemos a la que, probablemente, es mi facción favorita del juego. Es muy común oír hablar de la Alianza de forma muy dispar, para algunos es una facción muy poderosa y los jugadores mas experimentados pueden llegar a verla incluso floja. La verdad es que a mas experimentado sea el grupo, mas difícil es la victoria de la Alianza. La forma de puntuar de la Alianza, una vez que la conoces, es bastante intuitiva y eso hace que nuestros oponentes puedan ver de forma clara como detenernos.

En esta guía de hoy veremos como puntuar de forma efectiva con la Alianza para procurar un crecimiento lo mas rápido posible en busca de que nuestros oponentes reaccionen tarde.

Como jugar la Alianza

En estas guías nunca explico como jugar con cada una de las facciones, son guas de estrategia que dan por hecho que sabéis jugar las facciones y su funcionamiento. Os recomiendo usar los vídeos de 2Tomatoes para aprender a jugar.

Fabricar (Craft)

Para la Alianza, es muy fácil fabricar cosas dados los requerimientos de fabricación y el hecho de que la fase de fabricación esté después de la de Extender Simpatía facilita aun mas las cosas. En esta parte vamos a centrarnos en ciertas cartas que merece la pena que fabriquemos.

  • Pertrechados en la Alianza es una buena combinación, sobre todo si tenemos en cuenta su sinergia con Guerra de Guerrillas, una de las mejores habilidades del juego.
  • La alianza es una de las facciones que mas facilidad tiene para fabricar y sacar puntos por ello, así que todo lo que nos ayude a robar cartas nos vendrá bien. Ahí es donde entran Banco Madriguera y Recaudador. Es posible que pueda parecer que no es conveniente usar el recaudador en una facción con tan pocos guerreros, pero siempre podremos recuperarlos con una sola acción cuando llegue la noche.
  • Cartas como Batidores o Rompecódigos nos será útiles para evitar Emboscadas que nos harían mucho daño. La cuestión es que el combate en ataque es algo que debemos evitar, aún así por si es necesario y para evitar el daño que nos hará una emboscada, nunca está demás tener una de estas cartas fabricadas.

Fabricar cartas de que den puntos de victoria es algo bueno siempre, pero siempre debemos tener en cuenta si hay un Vagabundo en juego. En tal caso nos vamos a limitar a crear cartas de ratón y conejo; evitando todo lo posible las cartas de zorro hasta tener la victoria asegurada.

Los primeros turnos

El primer objetivo con la Alianza es tener en juego nuestra primera base. Lo primero que debemos tener claro es que nuestro objetivo será hacer una revuelta en el segundo turno y con eso comenzaremos esta primera ronda. Para ello contamos con 6 cartas, 3 en la mano y otras 3 en simpatizantes. Lo que haremos el poner dos simpatías en los lugares que tengan menos posibilidades de ser destruidas. Depende mucho de lo que hayamos robado pero buscaremos en la siguiente ronda tener 2 simpatías en las que podamos hacer revuelta por si una de las dos falla. Aquí debemos evitar gastar cualquiera de las cartas mencionadas antes, los Favores o las cartas de Emboscada.

Teniendo claro la elección de claros por cartas, hay un segundo factor a tener en cuenta en el que quizás podamos elegir, que posiciones del tablero son mas optimas. Para nuestra primera base buscaremos un lugar seguro y fácil de defender. Claros cercanos a los lugares de inicio de los pájaros o los gatos son lugares a evitar. Si nos es posible y cumple todos los requisitos anteriores elegiremos los dos únicos claros que tienen solo 2 caminos de entrada. Los castores y el Vagabundo verán tus marcadores de simpatía como puntos gratis en muchos casos, procura centrar la posición de los marcadores en el mapa en ese caso para tener mas opciones de elección.

La alianza Root

Con la primera Base en el Tablero

Si todo esto ha salido bien, ahora ya no eres solo una idea en el tablero y empiezas a tener soldados… o algo parecido. Lo que vamos a buscar primero es tener los máximos oficiales posibles en juego, lo optimo serían 5 mas o menos. Buscamos esta cifra a base de otras revueltas y la acción Entrenar. Es recomendable no abusar de las revueltas para este propósito y buscar provocarlas en lugares donde sean realmente dañinas.

Tras nuestra primera revuelta tendremos que preocuparnos de hacia donde nos extendemos. Lo normal sería pensar que nos extenderemos sin mas esperando que los demás jugadores no nos hagan demasiado caso. La realidad es que tenemos en nuestro poder la que es, posiblemente, la mejor habilidad del juego Guerra de Guerrillas y con solo un guerrero protegeremos objetivos muy importantes. Os dejo algunas matemáticas tras la habilidad que he recopilado:

  • 43% de probabilidad de perder 0 guerreros en un combate en el que seamos defensores.
  • 31% de perder 1 guerrero
  • 18% de perder 2 guerreros
  • Solo un 6% de probabilidad de perder 3 guerreros en un combate.

Resumiendo, estos porcentajes nos indican que un jugador que ataque a una de nuestras simpatías en un claro con un solo guerrero solo tiene 1 entre 4 probabilidades de destruirla en una acción. Si a esto le sumamos Pertrechados… tenemos a una Alianza prácticamente invencible. Teniendo esto en mente podemos empezar a ser agresivos, repartir simpatía por todo el tablero e intentar mover guerreros teniendo 2 claros protegidos. Si este movimiento lo hacemos a un claro importante, hemos creado una bomba de tiempo muy difícil de eliminar. Mover unidades al claro te dará cartas a simpatizantes, los porcentajes están en su contra y podemos sumar a eso la posibilidad de que puedas tener una emboscada en mano o unos Pertrechados en juego.

La fuerza de la Alianza en defensa es tanta que podemos permitirnos hacer esta maniobra de forma segura mientras dejemos en nuestra base 2 guerreros defendiendo.

Al margen de jugar revueltas iremos estando atentos a nuestras cartas de Simpatizantes y convirtiéndolas en marcadores de Simpatía sobre el tablero. Debemos evitar gastar cartas extra en claros bajo la Ley Marcial, solo lo haremos si es realmente necesario.

Otra de las maniobras para cuando el gasto de cartas se hace demasiado difícil de afrontar es Usar la acción Organizar en la noche, debemos valorar varios factores cuando usamos esta acción, como no descuidar la defensa de los claros clave. Es muy importante valorar que no queremos usar la acción Organizar cuando el coste de repartir simpatía sea 1 cartas, debemos hacerlo en ocasiones optimas cuando cuesta 2 cartas y 3 cartas hasta que llegue el “gran golpe”.

Ganar la Partida

Es muy importante saber valorar cuando dar el paso en el que destacaremos en PV. Llamar demasiado la atención y poner toda la mesa en nuestra contra es algo contra lo que no se puede competir. Manteniendo un par de bases en la mesa se puede llegar a hacer 15 PV o mas en un turno con nuestra zona de Simpatizantes llena de las cartas adecuadas. Hay que tener a cuenta que podemos empezar el turno repartiendo un par de Simpatías al amanecer, las fabricaciones del día y el uso de Organizar a lo largo de la noche que podría darnos dos simpatías mas por que aquí ya no tenemos nada que perder.

Lo importante aquí es tener muy claro cuales serán nuestros puntos de victoria potenciales y tener claro cual es el momento para dar el golpe.

El equilibro para saber cuales son los puntos fáciles y no poner en peligro nuestra estrategia principal que será dar un “gran golpe” . Buscaremos a lo largo de la partida, si nos es posible, mantenernos por detrás del grupo en puntos mientras preparamos puntos futuros, eso nos hará que no parezcamos una amenaza. Lo importante aquí es que los oponentes vean nuestra puntuación, nuestras bases y (si es posible) los Pertrechados que hemos fabricados y decidan que no merece la pena el esfuerzo.

El último factor no es para nada táctico ni estratégico; se trata de nuestro poder de negociación. Convencer a cada uno de los jugadores de si realmente les parece rentable el esfuerzo de atacarte y hasta donde se van a beneficiar los demás jugadores de esto, es la mejor razón que puedes aportar. Lo cierto es que tendrás toda la razón. El nivel de desgaste para una sola facción supondrá perder la partida al completo, así que debes aprovecharte el orden de turno. Negocia y trata de poner el foco sobre los jugadores que vayan por delante.

Contrarrestar otras Facciones

Antes de cerrar esta tercera guía de facción quiero hablar sobre ciertos aspectos y comportamientos que llevando a la Alianza debemos saber.

El Marquesado

Tu mayor oposición si tenemos en cuenta que serán los que tengan mas claros y cosas, sean guerreros, estructuras o contadores, en esos claros. Lo mas preocupante de los gatos es que traten de hacer lo que recomendé en mi anterior guía del marquesado. Que nos pongan 5 guerreros en el claro de nuestra base impidiendo que podamos hacer movimientos alrededor con comodidad. Para prevenir que esto ocurra debemos procurar que nuestra primera base obligue al Marquesado a alejarse de su castillo, un lugar donde no se cómodo para mantener las defensas mientras continúe el bloqueo. Si el Marquesado ha logrado el bloqueo la mejor solución es forzar revueltas en claros adyacentes, manteniendo 2 guerreros en nuestra primera base para disuadirle de entrar en combate.

Hay que mantener un ojo en todos los claros en los que los gatos tengan tendencia a acumular madera, ya que pueden ser unos puntos extra muy necesarios que nos podemos llevar con facilidad.

El Nido de Águilas

En un principio el Nido es una amenaza tan temible como el Marquesado, pero ocurre que la mecánica de los pájaros deja patrones fáciles de leer que podemos usar en nuestro favor. Solo tenemos que anticiparnos a lo que tienen que hacer; donde mueven, construyen o combaten y poner nuestra simpatía en esos lugares. El nido de Águilas es una de las fuentes de cartas mas importantes con la Alianza; solo debemos saber leer sus movimientos. Ademas de que son el mejor marcador para crear una frontera entre tu y los gatos.

El problema con los pájaros es el Comandante, que tiene una habilidad que prácticamente anula la Guerra de Guerrillas y si a eso le sumamos Tácticas Brutales tendremos un serio problema. Así que lo mejor si nos queremos acercar a los pájaros es hacerlo al comienzo de la partida que es cuando tenemos mayor ventaja (mientras no lleve el comandante). Pasado el inicio de partida es mejor moverse al territorio del Marquesado antes de que el cambio al Comandante se produzca.

Otro Líder al que tenemos que tener un ojo es al Déspota al inicio de partida. Puede hacerle ganar muchos puntos de forma gratuita en las primeras rondas de partida. Esto nos va a dar muchas cartas; pero también hará que el Nido de Águilas progrese muy rápido.

El Vagabundo

El Vagabundo tiene muchas herramientas que te perjudican. Podrá usar una ballesta para eliminar a tus guerreros de avanzadilla y atacar a tus marcadores de simpatía sin presencia. El Vagabundo hace con facilidad mas de un ataque por turno, y con ellos podrá combatir varias veces ajustando tus porcentajes defensivos a su favor. Lo mejor que puedes hacer es dejar a las “Facciones mayores” que se encarguen de combatirle y nunca, bajo ningún concepto, meterte en medio. Lo importante es fabricar con mucho cuidado y proporcionar algunas cosas que le interese para hacer que la amistad suba.

Otras Facciones

Como he mencionado antes, el resto de facciones incluidas en la expansión de los Ribereños serán añadidas a todas las guías en el futuro.


Lo mas importante de esta guía es que recuerdes lo siguiente:

Mantente fuera del foco de tus enemigos, que en la partida vean que “el problema es otra facción”, calcula la puntuación y amasa PV en tu mano y Simpatizantes hasta que puedas dar un golpe que termine la partida en un turno o te deje la seguridad de hacerlo en la ronda siguiente.

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