Llega la tercera guía de estrategia de Root. En la primera hablamos de la estrategia general y los números tras cada sección del juego, la segunda fue dedicada al Marquesado. Esta tercera guía la voy a dedicar al Nido de Águilas.

De todas las facciones de Root el Nido de Águilas me parece la que propone una mecánica mas divertida. Soy muy amigo de la programación de acciones y creo que los pájaros ofrecen una de las programaciones de acciones mas exigentes.

Como jugar

Como siempre os dejo un como jugar El Nido de Águilas en vídeo hecha por 2 Tomatoes. Aquí entenderéis las mecánicas que es algo que no voy a desarrollar en esta guía de estrategia.

Los Decretos

El Nido puede parecer una de las facciones mas sencillas de manejar mientras mantengas un ojo al tablero, pero la verdad es que es una de las facciones en las que es mas fácil meter la pata y cuanto mas metas la pata, mas se alejará la victoria. Por ese motivo vamos a empezar la guía dando algunos trucos para aguantar vuestros decretos lo máximo posible.

  • Reclutar puede parecer seguro, no lo es. Va a resultar tentador soltar tus cartas en reclutamiento, pero debemos valorar los riesgos antes. Lo primero es el riesgo que tenemos de quedarnos sin guerreros. Lo segundo es la facilidad que podemos dar a otros jugadores para fijar un objetivo y provocar una revuelta a no ser que tengamos los puntos clave muy bien protegidos.
  • Mover es la acción mas segura. Es prácticamente que una acción de mover provoque una revuelta.
  • A medida que nos adaptemos a la facción debemos forzar. Cuantas mas acciones mantengamos mejor, es difícil equivocarse si optamos por meter acciones en mover o combatir (estas con mucho ojo al tablero). Lo optimo sería poner 2 cartas cada turno, aunque tengamos que soltarlas en movimiento.
  • Es muy importante no pasarse con las cartas de pájaro. Guardar cartas de pájaro no es mas que reservarlas para cuando realmente importa y tendremos menos problemas en caso de revuelta.
  • Si no nos volcamos en cartas de pájaro las revueltas no nos harán demasiado daño y se pueden soportar. Incluso perdiendo varios nidos no tardaremos mucho en recuperarnos y las revueltas están planeadas.
  • Estos consejos son aplicables a partidas avanzadas en las que el resto de jugadores sepan bien como perjudicar al Nido. Con jugadores con menos rodaje o en vuestras primeras partidas es muy posible que consigáis llegar al final de la partida sin una sola revuelta y, en ese caso, muchos de estos consejos son menos útiles.

Elegir líder y los primeros turnos

El Carismático

Uno de los mejores lideres para empezar la partida, pero debemos fijarnos en las cartas de inicio antes. Con el Carismático juegas a la salida rápida jugándotela a una revuelta rápida sin haber usado mas de un pájaro.

En el primer capítulo de esta guía explique que en el mapa siempre estás adyacente a 2 claros que comparten palo, con un tercer claro del mismo palo a 2 movimientos de distancia. Así que si empezamos con una carta en movimiento que coincida con nuestro claro de inicio y otra en construir que coincida con los dos claros del mismo palo tenemos un inicio bastante seguro con dos cartas, también podemos optar por empezar con una carta mas en combate (buscando el único pájaro que colocaremos en este líder). Intentaremos que no haya revuelta hasta el final del cuarto turno como mínimo.

Durante estos 4 turnos buscaremos tener 2 o mas cartas de otros palos en construir para apurar lo mas posible las construcciones. Al margen de eso intentaremos centrarnos en reclutar lo mas posible y posicionar con las acciones de movimiento nuestros guerreros en puntos clave. Puede parecer un inicio desordenado pero conseguiréis tener casi todos tus guerreros y nidos sobre el tablero en preparación para el quinto turno. Hay que asegurarse de que en la quinta ronda no hay revuelta hasta que hayamos pasado la fase de reclutamiento.

Pasadas las primeras rondas el Carismático va a bajar su efectividad y será mas fácil que haya revueltas. No hay que verlo como algo negativo y quizá para algunos jugadores será una señal de que no estás tan fuerte como parece. Además su habilidad con el tablero colmado de guerreros empezará a perder importancia y la revuelta con pocos pájaros apenas va a afectar.

El Constructor

Si tus cartas de inicio no funcionan para jugar al Carismático el constructor es una muy buena apuesta para los primeros turnos. Empezar con una carta de pájaro en Reclutar y Mover es una opción muy poco arriesgada que podemos aprovechar. ya solo nos falta una carta de pájaro a construir para darnos versatilidad y podremos preocuparnos de craftear los objetos que podamos para ganar todos los PV de victoria posibles (cuidado con no dar mas de lo necesario al vagabundo).

El Constructor no es bueno en “late game” a no ser que llegues a una revuelta cerca del final del juego con una buena cantidad de cartas que craftear ese turno. Este no va a ser un escenario muy común

El Comandante

Se puede usar desde el comienzo pero suele se un líder para jugar en segunda posición, sobre todo detrás del Carismático. Usaremos al comandante para golpear otras posiciones o asegurar la defensa de las nuestras. Si tenemos en juego todos nuestros nidos cuando El Comandante sale a juego, es señal de que la victoria está a un paso; ya solo queda molestar a otros para que no ganan antes que tú.

El Déspota

Si el plan es una partida sin revueltas, el Déspota es el mejor para comenzar. Empezar con el Déspota y planear toda una estrategia sin una sola revuelta es algo mas que posible; pero solo si tenemos frente a nosotros jugadores que tengan muchas fichas y edificios que puedan darnos puntos a lo largo del tablero. La Alianza es un buen ejemplo de facción que puede regalarnos varios puntos en una partida. Es posible que parezca que plantear una estrategia basada en que no haya revueltas con líder que nos obliga a construir no es tan fácil, pero debemos saber perder nidos en los momentos adecuados para seguir manteniendo el ciclo de construcciones.

Empezar como Déspota en una partida con mucho riesgo de que haya revuelta para después pasar a otro líder, no suele ser en absoluto rentable. En caso de que la partida se tercie así debemos estirarla lo mas posible ya que el Déspota suele proporcionar un número de guerreros inferior al necesario para hacer el cambio de líder. También hay que aconsejar este Lider para ser el siguiente después del Carismático.

Crafting (Artesania)

Con el Nido, la fabricación es una fuente aceptable de puntos, pero debemos intentar usar las cartas de creación de objetos dependiendo del número de cartas que robemos.

Debes intentar no tener la mentalidad de “No voy a crear objetos por que no me darán los suficientes PV” o pensar que las mejoras que no dan puntos serán poco efectivas. El uso de Brutal Tactics en combinación con el Comandante por ejemplo es terriblemente bueno contra la Alianza. Armorers y Sappers nos ayudarán en una mesa con el Marquesado como enemigo si queremos defender nuestros nidos. Si bien las cartas tendrás que usarlas con sabiduría y valorando la situación en el tablero.

El Resto de Partida

Como se va a desarrollar la partida depende enteramente de nuestra estrategia de inicio; pero debemos saber reaccionar. Siempre vamos a intentar estar por encima en el tablero, si se da el caso de que somos reducidos debemos saber cambiar la situación. Dependiendo como transcurra la partida debemos valorar entre el Déspota o el Comandante.

Si eliges el Comandante habrás elegido la presión militar, moviéndote donde mas te convenga buscando combates que te supongan el mejor posicionamiento y puntos de victoria. Aquí hay que recordar que tu mejor aliado natural es el gato y si ambos os ocupáis del resto de facciones de la mesa haréis la partida mas sencilla el uno al otro. La linea a seguir aquí es la siguiente: puntúa al menos 4PV por turno (puede que necesites crear objetos), a estas alturas poner una carta de pájaro en construir es buena idea. Hay algo muy importante que debes saber, incluso una revuelta a estas alturas si tienes pocos pájaros en decretos y la haces en tus propios términos (eligiendo el momento) no es terrible.

Si se elige El Déspota a estas alturas las revueltas serán tan inevitables como tus enemigos quieran que sean. Siempre puedes dejar algún Nido libre de cuando en cuando para tentar a otros jugadores a que los rompan y así tener vía libre para seguir construyendo. Si esto no ocurre hay que tener en cuenta que siempre vas a salir beneficiado con los máximos Nidos posibles en el tablero a largo plazo.

Lo ideal desde la segunda elección sería llegar al final de la partida sin mas revueltas.

En caso de que este segundo líder caiga debemos elegir el siguiente que será siempre el Comandante si hemos sido Déspota o viceversa. Muchas de las tácticas de Dominio que se aplicaron en la guía del Marquesado pueden ser aplicadas al Nido también, añadiendo el poder del combo Brutal Tactics / Comandante. A partir de aquí es muy importante valorar cuando debemos combatir, es muy importante que si vamos a Combatir a la alianza con la partida avanzada debemos destruir sus bases, lo mismo ocurre con los Lagartos y sus Jardines. Como norma intentad que cuando entréis en un claro de estas dos facciones con guerreros no haya mas de 2 si tenéis Comandante y Brutal Tactics, o plantear la batalla a mas de un combate.

Como Déspota, pon guerreros alrededor de las bases de la alianza de destruye toda simpatía que llegue a tus territorios. Intenta no mover y atacar contra la Alianza por que el coste de cartas te hará daño, hazlo solo si es necesario.

Notas finales

Si hay algo mas que recordar aquí es información que ya he dado en la guía del Marquesado. Os recomiendo mirar la sección “El resto del juego” en la que explico las facciones y como combatirlas.

2 Respuestas

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.