Bienvenidos a la guía de estrategia para Root. Una recopilación de tácticas y estadísticas del juego en la que pretendo mostrar datos y formas de jugar optimas. Este es el segundo capítulo de la serie y está dedicado al Marquesado, también conocidos como los gatos.
Si no habéis leído la primera parte de esta guía os aconsejo hacerlo. En esta primera parte explico muchos conceptos de posicionamiento en el mapa que pueden ser necesarios en estas guías de facción. Además, os aconsejo leer todas las guías en orden, por que la guía está hecha para leerla capítulo a capítulo.
Esta guía es una traducción de las Guias de Root de la BGG creadas por Tristan Stevens.
El marquesado
Todos los datos expuestos en esta guía suponen que sabéis jugar a Root y que conocéis el manejo de esta facción. Si queréis saber algo sobre el trasfondo del Marquesado podéis leer mi reseña sobre Root, si necesitáis aprender a manejar esta facción os sugiero recurrir a los geniales vídeos de 2tomatoes.
Temáticamente el Marquesado es el reciente conquistador del bosque. Son los que empiezan la partida con mas piezas en el tablero, además de ser la facción que tiene mas guerreros y ser la mas sencilla de todas las facciones en cuanto al manejo. La Marquesa puede parecer fácil a la hora de no sentirse perdido al manejarla, pero es posiblemente una de las facciones mas difíciles para llevarse la victoria.
Lo primero que tiene que entender un jugador del Marquesado es que los gatos son el tempo de la partida mas que ninguna otra facción, y si se quiere ganar hay que mantener eso en mente. En una carrera de construcción y puntos siempre vas a estar por detrás y centrándote solo en eso será muy complicado ganar. Lo primero a tener en cuenta es tu ventaja en el 1vs1 y tu posibilidad de gobernar claros por encima de otras facciones (solo el nido de Aguilas puede hacerte frente en ese sentido). La clave de los gatos es la flexibilidad.
El problema aquí es que puntuar y mantener a toda la mesa por debajo de ti va a ser “misión imposible” y va a terminar poniendo una diana enorme en tu espalda. La mayor limitación del Marquesado es que solo tiene 3 acciones por turno, por tanto está guía estará centrada en hacer tus acciones lo mas eficientes posible. Así que vamos a enfocarnos en la eficiencia y en tu modo de victoria mas probable; La Dominancia. La razón para elegir la Dominancia como el mejor camino hacia la victoria está directamente relacionada con la “economía de acciones”. Una vez eliges ganar de ese modo no estarás obligado a construir cada turno y podrás centrarte en lo que es importante, el control militar del bosque.
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Elegir claro de inicio
Como en la primera guía, me voy a centrar en el mapa de Otoño. Varias estrategias y patrones de colocación se pueden aplicar en el mapa de invierno también, pero tendréis que saber leer el mapa vosotros mismos aplicando los consejos de esta sección.
Antes de hablar de las esquinas voy a añadir algunos criterios para elegir un buen claro de inicio:
- Oportunidades de Crafteo: Ya hablaremos mas adelante de esto, pero es mejor elegir lugares de conejo para craftear con los gatos. Buscaremos tener cuanto antes dos talleres (workshop) en claros de conejo lo antes posible.
- Accesibilidad: Hay que tener en cuenta que cada acción de movimiento del Marquesado nos proporciona 2 movimientos en lugar de uno. buscaremos con una acción de movimiento poder defender posiciones clave.
- Defensa: Tenemos que defender nuestro castillo a toda costa, ya sea de ataques directos o de otros mas “rastreros”. El Hospital de Campo es una habilidad que debemos mantener el máximo tiempo de partida.
Tendiendo todo esto en cuenta vamos a repasar nuestras 4 opciones
Claro Noreste
Esta suele ser una de las primeras opciones de los nuevos jugadores, tener dos huecos para edificios lo hace muy atractivo. Buena opción si llega el momento en el que solo puedas mantener el territorio de tu Castillo y quieras defendedlo, además tienes adyacente un claro al sur con 2 huecos mas para edificios.
No se si este es el mejor lugar para empezar a pesar de eso. Para empezar las comunicaciones de caminos no son todo lo optimas que debieran, son de un solo camino de acceso en muchos casos. Esto aumenta la posibilidad de ver a nuestros guerreros aislados con el consiguiente corte de suministros. Ademas es un lugar muy sensible al “Favor de los Ratones” (Carta de la que hablamos en la guía I) .
Lo positivo de este lugar es la facilidad a acceder a crafteos de conejo y que al Suroeste, a 2 posiciones, hay un territorio con 3 edificios, lo cual puede generar muchas posibilidades de reclutamiento por edificios.
Claro Sureste
Este claro nos deja adyacentes al claro de ratón que habíamos mencionado antes con 3 huecos para edificios y en la mejor posición para defender. Además hay una casilla mas de distancia con la esquina Suroeste de lo normal, esto nos dará una posición defensiva mas cómoda. Lo peor de esta esquina es que está demasiado lejos de claros de conejo para craftear. Esto resta mucha efectividad defensiva. No solo estaremos sin posibilidad de tener suficientes opciones de crafting con requerimiento de conejos, daremos bastante posibilidad al resto de adquirir 3 claros de conejo y con ello el peligro de que usen el favor contra nuestro castillo.
Si elegimos este como nuestro claro de salida debemos no darme mucha importancia a nuestro castillo y centrarnos en defender los 3 claros de ratón mas cercanos lo mas pronto posible llenandolos de reclutadores. A partir de ahí buscaremos la dominancia de ratones o nos moveremos a zorros.
Esquina Suroeste.
En esta esquina lo tendremos fácil para encontrar dos posiciones de crafteo de conejos desde el comienzo, esto no quiere decir que esta sea la mejor posición de inicio, pero si una muy buena elección. La accesibilidad y la defensa están garantizadas en esta zona mientras te encargues de una sola cosa – no perder nunca el claro de zorro con 5 caminos. El control de este claro no solo nos da la posibilidad de estár directamente comunicados con 5 posiciones de forma constante; nos proporciona casi sin esfuerzo el control del otro claro de zorro al sur.
Empezar en esta zona deja claro que tu objetivo sobre todas las cosas es mantener el claro de zorro de los 5 caminos. Si lo perdemos hay que hacer lo posible por recuperarlo por que tener ese claro significa estar a tiro de dominancia de ratones o de zorros. Además en un momento dado es el mejor claro para optar a la dominancia de las 4 esquinas con las 2 cartas de dominancia de pájaro. Además tenemos dos claros de conejo adyacentes, lo cual nos aporta la posibilidad de optar al craft de conejo si mantenemos las posiciones.
Esquina Noroeste
Este claro es otra buena opción, tiene algún problema de accesibilidad, pero por contra tiene a mano muchos espacios de construcción de conejo. La falta de acceso a este claro lo hace mas facil de defender y un jugar incomodo para cualquiera que elija la esquina Suroeste. La salida desde esta esquina es muy parecida a cuando comenzamos en la esquina Suroeste, nuestro objetivo debe ser el claro de zorro de los 5 caminos y buscar posicionarnos para la victoria por dominancia. Esta es posiblemente la esquina mas clara para optar al crafteo necesario de conejos.
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Turnos de apertura
Lo mas normal es que tu primer tuno no varíe o varíe muy poco dependiendo las posibilidades de crafteo que tengamos. Si podemos cumplir haremos lo siguiente, construir un aserradero, hacer un trabajo extra (overwork) y construir de forma inmediata el segundo reclutador o el taller si tenemos algo interesante que craftear. Si vamos después de la alianza debemos valorar cuanto peligro supone la simpatía de la alianza a nuestros planes. Compartir mesa con la Alianza nos obligará a negociar y hacerle entender lo poco ventajoso de mantener toda la presión en un solo bando, la ventaja de la negociación nos puede dar turnos de ventaja que serán vitales.
Durante el resto de turnos el objetivo será crear un reclutador por turno, con la excepción de un tercer taller si lo vemos necesario. La intención es conseguir el máximo robo de cartas al final de cada turno cuanto antes. Por supuesto las cartas de pájaro serán vitales por que podremos usarlas para múltiples propósitos; jugar ambush (emboscada) sin preocuparnos del terreno, para los hospitales de campo… Otro punto importante es llegar a crear los reclutadores que piden 3 recursos para robar el máximo de cartas, no olvidemos que para ello tendremos que hacer trabajo extra o adelantarnos construyendo un aserradero mas extra. El resto de nuestras acciones las dedicaremos a incomodar a nuestros enemigos y, sobre todo, dedicarnos a proteger con uñas y diente nuestras zonas clave.
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El resto del juego
Una vez que tengamos el motor necesario para que todo vaya bien nos centraremos en mantener a todos los enemigos que mas nos amenacen por debajo nuestra mientras buscamos la mejor forma de ganar. La clave aquí será la eficiencia de acciones. A partir de este momento dependeremos totalmente de nuestros enemigos, así que dedicaré un espacio a explicar que debemos tener en cuenta con cada una de las facciones.
El nido de Águilas
El combate entre el Marquesado y los pájaros es algo muy común de ver en Root, de hecho si contamos solo el juego básico prácticamente la única facción que combatirá de una forma constante contra el Marquesado será el Nido de Águilas. Por suerte es difícil que peligre nuestra retaguardia, puesto que con una buena avanzadilla es sencillo proteger posiciones.
Una de las cosas en las que mas nos debemos fijar para perjudicar a los pájaros son sus decretos de reclutamiento. Muchos jugadores tienen tendencia a sentirse seguros poniendo decretos en reclutar, pero si bastará con gobernar todos los claros de ese palo para activar automáticamente un cambio de gobierno sin dejarles ninguna opción. La clave contra el nido de Águilas es buscar los errores en sus edictos, por encima de intentar atacar sus guerreros o eliminar sus nidos. Además es interesante mantener a los pájaros con el perfil bajo, pero no fuera del juego. La ausencia del juego de cualquiera de estas dos facciones podría beneficiar mucho a otras, así que ambas deben perjudicarse solo lo necesario.
La Alianza del Bosque
En pocas palabras, hay que sofocarlos. No luches nunca contra ellos, solo vas a perder el combate, solo vas a matar mas de uno de sus guerreros una de cada 4 veces. No merece la pena atacar a un guerrero de la Alianza. Tienes mas del doble de guerreros que la Alianza, aprovecha esto para que cumpla la “Ley Marcial” (que le obliga a gastar una carta mas cuando hay 3 guerreros enemigos donde el quiera poner una ficha de simpatía). Si controlan una base simplemente mueve a los guerreros y ocupa una posición de gobierno, pero no luches; de ese modo no podrá moverse. El truco contra la alianza es atascarlos y que estén atrapados para que no se sientan cómodos en tu territorio. La Alianza es una herramienta muy buena si consigues que se aleje de ti, por que molestará a otros o, como poco, creará pequeñas fronteras que te van a beneficiar.
El Vagabundo
La estrategia para incomodar el Vagabundo es clara, evita que consiga las espadas. La creación de objetos es algo que nos puede beneficiar mucho con el Vagabundo en mesa, pero debemos centrarnos en hacer objetos de conejo o ratón que son los que no le hacen demasiado poderoso. Esos objetos nos darán un buen ritmo extra de puntos ademas de las cartas que nos pueda ofrecer el Vagabundo. Si vas a por dominancia debes considerar ir último en puntuación y ofrecerle una coalición antes de activarla, de este modo nos quitaremos un gran problema a la hora de aguantar y lo cambiaremos por un valioso aliado. Si estamos en Hostil con él, hay que recordar que le costará mas moverse a nuestros territorios, así que debemos usar sabiamente nuestros guerreros para dificultarle el camino.
Cuando tenga todas las guías del básico actualizaré la información de las dos facciones de la expansión. Prefiero no añadir esa información por el momento a las guias.
Ganando la partida
Mientras intentas poner en juego todos los consejos aquí descritos, no olvides tu condición de victoria; da igual que haya sido dominancia o puntos, asegúrate de trabajar paso a paso cada turno en favor de tu estrategia. Será tentador jugar la dominancia demasiado pronto algunas veces, antes de hacerlo ten en cuenta como pueden reaccionar a ella tus oponentes. Aunque te veas muy fuerte, solo hacen falta 2 o 3 oponentes para despejarte uno de los claros con facilidad. Antes de dar el paso procura despejar los máximos peligros y realizar las batallas necesarias.
Es de mucha utilidad construir tus reclutadores en los claros que piensas ganar por dominancia, por si fallas intentando la victoria en un turno y quieres tener una futura opción. Buscar un cuarto claro del palo necesario y tener un ojo en el es algo muy útil también, nuestros oponentes pueden descuidar un claro que sea mejor opción para nosotros mientras se centran en quitarnos nuestro territorio mas débil. Si tenemos el hospital de campo en pie y todos los reclutadores posibles este es un escenario del que podemos beneficiarnos. Podemos recuperarnos de 8 o 10 perdidas de tropas si todo ha salido como esperamos.
Si lo que vamos es a por las victoria por puntos, trataremos de construir todos los turnos y no dejarnos nunca demasiada madera sin usar. Como en la victoria por dominancia, en este caso debemos mantener a otras faccines por debajo, teniendo en cuenta que una parte de nuestro turno debe estar dedicado a construcción.
Creación de Objetos – Claros de conejo
Llega el momento de hablar de la importancia de los claros de conejo. En la parte uno de esta guía hablé del equilibrio de las cartas y podemos ver claro que el mayor foco de puntos por objetos lo tenemos en las cartas de conejos. Además tenemos habilidades ayudan a mejorar muchas debilidades del Marquesado. Ya he mencionado la importancia de optimizar acciones con el Marquesado. Command Warren nos va a permitir hacer un combate sin gastar una acción, con lo que podremos establecer un combate contra unidades enemigas o, mejor aún, una ficha de Simpatía. Cobbler nos da un movimiento gratuito que podremos usar para multiples cosas; replegarnos después de golpear, buscar Ley marcial, asegurar una posición defensiva. Better Burrow Bank nos dará mas cartas que siempre es bueno con los gatos; podremos convertirlas en mas acciones, mas cartas de objetos o mas tropas.
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No olvides otros palos, Codebreakers te ayuda prevenir Emboscadas o cartas de Favor por uno solo de coste. Scouting Party es buena cuando queremos eliminar losetas enemigas o Simpatia y hay un defensor.
Actualizaré toda la información de cartas y añadiré mas info en cuento tenga todos los títulos de las mismas en español para no generar mas lío, de momento creo que toda esta información está clara. Como gatos buscad 2 claros de conejo y 1 de ratón para vuestros crafteos si es posible y no subestiméis el poder de las cartas en Root.

Y hasta aquí llega la guía del Marquesado, espero que os haya sido útil y nos vemos en la siguiente!!