Si hay algo de lo que habréis escuchado hablar largo y tendido durante estas semanas es el tema de los aranceles impuestos por Estados Unidos a los productos fabricados en China y como esto puede afectar a los juegos de mesa. En este artículo he tratado de recopilar toda la información posible y daros mi opinión sobre la situación actual y como estos impuestos de aranceles pueden afectar a los juegos de mesa, desde las editoriales a los consumidores.
Disclaimer
En este artículo he tratado de filtrar al máximo la información que se ha hecho pública y la voy a mezclar con opiniones personales, especulaciones y otros detalles que pueden ser tremendamente subjetivos. Os sugiero que tratéis de diferenciar ambos aspectos para que la parte de la información ya contrastada sea de mayor utilidad.
Del mismo modo, gran parte de esta «información contrastada» llega de otros medios, artículos ya publicados o informaciones que pueden ser erróneas en el momento de esta publicación, o pueden perder valor en poco tiempo, dada la cantidad y velocidad de los cambios. Así que valorad este artículo como algo informativo, creado con las mejor de las intenciones. Mis disculpas si alguna parte de la información recopilada no es 100% correcta.

Aranceles y juegos de mesa
Este abril de 2025, la industria de los juegos de mesa se enfrenta a uno de los mayores desafíos logísticos y económicos, los aranceles. Estados Unidos ha impuesto aranceles del 145% a los productos fabricados en China, este porcentaje afecta de lleno a una industria que, desde hace más de una década, depende casi en su totalidad de la la fabricación en ese país. Este impacto afecta mucho más a editores que comercializan juego propio en el mercado norteamericano.
La medida, anunciada en el contexto de la campaña electoral de Donald Trump, ha sido descrita como una «bomba nuclear» para muchas editoriales. Según BoardGameWire y por como se palpa el ambiente editorial, varias compañías podrían enfrentarse a despidos masivos e incluso el cierre si no se produce un cambio en la situación actual.
La estructura de producción global actual implica que la mayoría de juegos de mesa, incluso aquellos de pequeñas editoriales, se imprimen en China, no solo por razones de coste, si no por necesidad de tener algunos componentes concretos en sus juegos. Debido a estos nuevos aranceles, enviar un contenedor de productos a EE. UU. puede llegar a costar más en tasas que el propio proceso de fabricación. Y esto afectará los márgenes sobre el que se sostiene el modelo comercial del sector.
Opiniones de gente en la industria
Robert Geistlinger, presidente de Arcane Wonders, señaló que muchas empresas operan con márgenes muy reducidos y que estos aumentos podrían hacer insostenible la operación para pequeñas editoriales.
Roberto Di Meglio, director de producción de Ares Games, expresó su preocupación afirmando que «la industria de los juegos de mesa en EE. UU. será aniquilada por estos aranceles», y que se avecinan pérdidas de empleo y cierres de empresas si no se revierte esta política.
Además, diseñadores independientes como Judson Cowan, creador de «Deep Regrets», han advertido que los aranceles podrían hacer inviable la venta de sus juegos en EE. UU., afectando su capacidad para continuar desarrollando nuevos proyectos .
«La industria de los juegos de mesa en EE. UU. será aniquilada por estos aranceles.»
— Roberto Di Meglio
¿Podría explotar la burbuja?
Si hay algo que se menciona desde hace años por parte de los más agoreros y derrotistas, es que esto no se puede sostener demasiado tiempo; y aunque les faltase razón… es verdad que el mercado de los juegos de mesa no estaba preparado para afrontar una situación de crisis como la actual.
La industria de los juegos de mesa arrastra desde hace tiempo una crisis estructural: saturación del mercado, caída de márgenes y exceso de títulos en circulación. A eso se suma una oleada de quiebras y cierres que ha afectado especialmente a editoriales pequeñas y medianas. Casos como el de Holy Grail Games, Tasty Minstrel Games, Game Brewer (que cayeron por no poder soportar el ritmo del mercado) o el reciente anuncio de bancarrota de Final Frontier Games (este directamente relacionado con la situación actual) tras perder el respaldo de CMON, muestran que el mercado no era el más saludable. Y tengo la impresión de que estas no serán la únicas en caer durante esta crisis.

A todo esto hay que sumar que CMON, uno de los gigantes del sector y referente del modelo de crowdfunding a gran escala, ha dado señales claras de inestabilidad financiera. La empresa anunció en marzo pérdidas que podrían superar los 2 millones de dólares en 2024, retrasó la presentación de resultados por problemas internos en su departamento financiero y, recientemente, David Preti, la que puede ser su cara más conocida, ha abandonado definitivamente la compañía (según informó BoardGameWire). Además parece que CMON está bastante desaparecida y no ha dejado claro que ocurrirá con sus proyectos pendientes de mecenazgo.
Proyectos pendientes de CMON
Todo esto ocurre con más de 15 campañas de mecenazgo activas o en entrega por parte de CMON, sumando una recaudación que supera los 20 millones de dólares (Gamefound). Ahora nos tocará ver lo que hace para sostener la situación actual y lo que hace para recuperarse teniendo que entregar varias campañas que dependerán de un rescate o una subida de precio desproporcionada para ser rentables. Esto si no sufrimos cancelaciones en la mayoría o todos los proyectos pendientes.

Mecenazgos, los más afectados
Los proyectos de crowdfunding son los más golpeados en los juegos de mesa por los aranceles porque se trata de productos ya financiados y vendidos, cuyos márgenes estaban fijados de antemano. Las editoriales no pueden ajustar los precios, y eso las deja ante una disyuntiva compleja: asumir pérdidas, solicitar pagos extra a los backers o cancelar entregas.
El mercado de mecenazgo se apoya fundamentalmente en el respaldo estadounidense. Según diversos informes de plataformas como Kickstarter y Gamefound, más del 50% del total de backers proceden de EE. UU. Este desequilibrio implica que cualquier cambio que afecte a las entregas en ese país impacta directamente sobre la viabilidad del proyecto.
Buscando apoyar a sus clientes, Gamefound ha tomado diversas medidas que reducirán el impacto en las editoriales y herramientas para cambiar los aportes de backers según su localización.
Sobrecostes inesperados
Actualmente, con los aranceles al 145%, un contenedor de juegos enviados desde China a EE. UU. puede tener un coste en impuestos superior al coste total de fabricación del contenido. Esto hace inviable el cumplimiento de muchos proyectos, incluso para editoriales consolidadas.
El resultado será una etapa en la que veremos:
- Reestructuraciones de entregas por regiones
- Propuestas de copago o pagos extra a backers estadounidenses
- Cancelaciones masivas de entregas o incluso cierres de compañías
Este panorama va a afectar a editoriales españolas que han apostado por la autopublicación mediante mecenazgo, una vía cada vez más habitual. El modelo de exportar directamente desde fábrica en China a backers internacionales se vuelve insostenible si uno de los destinos principales se vuelve inviable.
El impacto será global
Aunque la medida afecta directamente al mercado de EE. UU., sus efectos van más allá. Si se reduce la escala de producción global, aumentan los costes por unidad para el resto de territorios. Eso se traducirá en juegos más caros, márgenes más ajustados y más dificultad para mantener precios competitivos en Europa y América Latina.

Mercado Retail – Margen de reacción
El mercado retail tradicional, al contrario que el crowdfunding, sí permite ajustar los precios de venta en función de los costes logísticos y fiscales. Aun así, los nuevos aranceles suponen un reto considerable para la rentabilidad de muchos juegos de mesa.
En un análisis detallado publicado en 2020 por Jamey Stegmaier (Stonemaier Games), se estimaba que un arancel del 54% añadía entre 0,65 $ y 2,50 $ de sobrecoste por juego en una tirada estándar de 10.000 unidades. Con los nuevos aranceles del 145%, ese aumento puede subir hasta los 4–6 $ por unidad o más. Dependiendo de la calidad de componentes o lo voluminoso de la producción.
Para muchas editoriales, esto supondrá un dilema: subir precios en EE. UU. (compitiendo en un mercado muy sensible al PVP) o reducir márgenes. Y en ningún caso son opciones prometedoras. Una va a afectar a las ventas y otra al beneficio por unidad.
Llegar a EE. UU. para editoriales españolas
Editoriales como Devir o Ludonova ya son de sobra conocidas por el mercado retail. Una llegando con sus propios canales de distribución y la otra con Asmodee USA como método de distribución. El mercado norteamericano es un destino estratégico, y con las nuevas barreras fiscales, colocar juegos en tiendas estadounidenses va a ser algo complejo. Veremos como esto les afecta de cara al futuro.
Incluso si fabrican en Europa pueden verse afectadas si exportan desde Asia determinadas líneas de producto o componentes concretos.
Convenciones con menos presencia internacional
Este nuevo escenario también tendrá repercusiones sobre el calendario de ferias y convenciones. GENCON 2025, la mayor feria lúdica de EE. UU., podría verse afectada por una menor asistencia internacional, con editoriales que decidan no enviar productos o incluso cancelar su presencia por los costes añadidos. Lo mismo podría ocurrir en eventos como Origins Game Fair o PAX Unplugged.
Además, si muchas editoriales optan por frenar lanzamientos internacionales o retrasarlos, se espera una feria con menos estrenos globales, menos exclusivas y un ambiente más comedido.
Y la solución es…
Pues sinceramente creo que es complejo encontrar una solución, pero si sé que varias compañías tratan de buscar alternativas para crear un nuevo modelo de negocio que sea estable y rentable. A continuación os enumero varias opciones.
Diversificación de la producción
- Es posible que se opte por deslocalizar la fabricación fuera de China. Vietnam, Polonia o incluso Turquía se están posicionando como alternativas más estables y con menores riesgos arancelarios. Esto no solo responde al conflicto comercial actual, sino también al aumento general de costes en China desde hace unos años.
- Editoriales como Lucky Duck Games o Awaken Realms llevan tiempo fabricando en Europa (por ejemplo, con Trefl o Gameland), lo que les permite ser más ágiles y evitar las tasas adicionales hacia EE.UU.
Replanteamiento del modelo de campaña
- Algunas compañías están abandonando el enfoque de campañas con producción y logística global. En su lugar, se opta por separar las campañas por regiones (algo para lo que Gamefound está desarrollando herramientas en su plataforma), reduciendo riesgos en mercados concretos.
- También están empezando a priorizar el modelo de «late pledge con precio variable». Algo que ya se aplicó con el cambio en el VAT y que significó una bajada de interés en las campañas de mecenazgo por «perdida de rentabilidad».
Transición hacia la preventa tradicional
- Varias editoriales están dejando de depender del crowdfunding y apostando por la preventa directa en tiendas o en sus propias webs. Estas son editoriales muy ligadas a el mercado retail y como buen ejemplo tenemos a Stonemaier Games que lleva desligado de los mecenazgos muchos años. Creo que este modelo será imposible de seguir para editoriales no asentadas en el mercado retail.
A estas tres posibilidades vamos a ver diversas variaciones y propuestas. La reducción del tamaño y complejidad, sobre todo para evitar componentes que dependan de la fabricación en China. O algún tipo de segmentación del mercado y un enfoque de lanzamiento localizados. Algo que un contexto de mercado global, sería un claro paso atrás.

Conclusiones: Un cierre «en positivo»
El estado actual de la industria de los juegos de mesa y como afectaran los aranceles es una incógnita. Ni siquiera sabemos si esta situación se va a sostener por demasiado tiempo, porque cambia cada 2 por 3. Lo que yo quiero pensar es que estos cambios van a hacer que el mercado se regenere y que en todos los canales del mercado van a prevalecer los proyectos que merezcan una mayor atención.
Además, estoy seguro de que los métodos de llegada de mercancías fabricadas en China a USA encontrarán canales de distribución alternativos. Esta «nueva realidad» puede que haga que los proyectos de mecenazgo se vean en la obligación ofrecer productos realmente atractivos y bien cerrados; y que el mercado en retail sea aún más competitivo.
La parte «más positiva» de esta situación para el aficionado europeo, es que no nos debería afectar demasiado. Si los precios suben, subirán ligeramente y supongo que el mayor riesgo es que haya alguna campaña de mecenazgo que no llegue a entregarse. Males menores, «según está el patio».
Veremos cuanto tiempo tardan las cosas en volver a su cauce y hasta que punto afecta ese tiempo de crisis a nuestra afición. Espero que toda la información recopilada en este artículo os sirva para entender la situación actual y que su lectura os haya resultado entretenida. Si es así, ya he cumplido mi propósito.
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