UNMATCHED ADVENTURES RESEÑA

Unmatched Adventures – Primeras impresiones

He tenido la oportunidad de jugar varias veces la edición en español de Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos y en esta ocasión os voy a traer mis primeras impresiones del juego en solitario. Estas primeras impresiones de Unmatched Adventures van a prescindir de la típica nota final y en ellas no os contaré cuantas partidas llevo y otros detalles que suelo incluir en mis reseñas. Aún así estoy bastante seguro de que podréis captar cual es mi opinión del juego tras unas cuantas partidas.


Unmatched Adventures: Relatos Asombrosos

Unmatched Adventures - Primeras impresiones

Todo el mundo conoce Unmatched

A poco que estés metido/a en los juegos de mesa habrás leído/oído sobre el UNMATCHED, ya que desde que apareció en 2019 han ido sacando varias expansiones con un éxito bastante destacable entre la gente. Juego de enfrentamiento 1vs1 con cartas, donde la sencillez y versatilidad son sus mejores armas. Las extrañas combinaciones de emparejamientos que puedes montar creo que son parte importante de su éxito: Caperucita Roja, Simbad, Drácula o Buffy son algunos de los personajes que podrás encarnar.

Relatos Asombrosos inaugura la serie Aventures, con una importante giro en la franquicia. Hasta ahora se trataba de un juego competitivo, aunque hay al menos un par de variantes para solitario que funcionan muy bien. En concreto yo le he dado bastante al Automatched de Dueta. Pero ahora, tras unas 14 cajas con más y más variopintos personajes, nos sorprende con un Unmatched…¡Cooperativo!.

Los 4 nuevos personajes: Ogon Bat, Dra. Jill Trent, Annie Christmas y Nikola Tesla siguen la línea de los anteriores…mezcla de gente conocida y de ¿quién cojones es ese/a?. En este caso, y hablo por mí, bastante más de lo segundo XD.

Tras estas primeras impresiones de Unmatched Adventures me queda claro que lo importante aquí no son los personajes ya que, primer punto a favor del juego, puedes usar cualquiera de los ya publicados en este Adventures. El plato principal son los enemigos, la IA a la que te enfrentarás, formada por 2 componentes: Villano y Secuaces.


VILLANOS

Te enfrentarás a uno, eligiendo entre El Hombre Polilla y El Invasor de Marte. Sí, pueden parecer un poco “mierder” por los nombres pero oye, ¡están muy bien!. Mucho más carismáticos que los personajes, quizás porque su funcionamiento como IA les confiere más personalidad.

Unmatched Adventures - Primeras impresiones

Sin entrar en detalles, la rata con alas irá destruyendo puentes repartidos por el mapa. Cada vez que destruye uno te hace un par de putadillas. Si destruye los 4, pierdes. El Sr. Burns volante, por su parte, irá colocando alienígenas en diversos campos del mapa y desbloqueando posibles efectos en sus cartas, complicándote la partida a medida que avanza.

Van avanzando en sus planes con un medidor de Amenaza, que sí o sí irá aumentando, aunque puede hacerlo más o menos rápido.


SECUACES

Aquí hay que aplaudir a los de Restoration Games. Enfrentarte a un villano…vale, está bien. Pero es que no estará solo. Para ayudarle en su plan malvado le acompañarán uno o más secuaces, tantos como personajes, a elegir entre nada menos que 6. Toma nota…Diablo de Jersey, Reina Hormiga, Rana de Loveland, El Amorfo, Tarántula y Mono Mofeta. No son Magneto ni Joker, correcto, pero lo importante es que cada uno tiene su propio mazo de cartas que le da un comportamiento y unas sensaciones al jugar un poco diferentes.

La Rana, aunque de ataque débil, irá añadiendo cartas al mazo que indica quién juega, de forma que hará 2, 3 y ¡hasta 4! ataques por ronda. Así que se vuelve un verdadero dolor de cabeza.

La Tarántula va poniendo telas de araña, que te obligan a detenerte. Reconozco que no es la habilidad más top, pero ¡es una maldita araña joder!, no le hace falta más…😖 (Nota: por favor, que no saquen un secuaz cucaracha 🙏🏻)

No es plan de contar lo que hace cada uno, ya lo verás si pillas el juego. Lo relevante es que cada uno tiene sus pequeñas diferencias, y usando 2 de 6 cada partida da posibilidades para aburrir, fobias aparte.


SELECCIÓN DE TURNO

En el Unmatched competitivo es fácil: se van alternando turnos. Una cosa a destacar de Unmatched Adventures en estas primeras impresiones es que introduce una selección aleatoria de turnos mediante un pequeño mazo, en el que cada personaje en juego tiene su carta representativa. Da igual si es héroe, villano o secuaz. Cada uno aporta la suya, se mezclan cada ronda y a ver a quién le toca.

Unmatched Adventures - Primeras impresiones

Me parece un sistema más interesante que el típico Jugador-Adversario (o viceversa). Le da un punto de incertidumbre y sorpresa muy chulo. Si te paras un momento verás que siempre, al menos de inicio, habrá más activaciones del enemigo que propias. Si juegas con 2 personajes (muy recomendable) habrá 1 Villano+2 Secuaces. Así que sí, siempre irás a remolque, aprende a vivir con ello; al menos hasta que te encargues de algún Secuaz.

Tras jugarse todas las mini cartas de la ronda, cada carta enemiga (no así las tuyas) tiene la delicadeza de resolver algún efecto de final de ronda. Ahí es cuando el Villano se va acercando a la consecución de su plan, avanzando en el medidor amenaza que, cada vez que llega al final, desencadena cierto efecto. Y es donde también la Rana, por ejemplo, añade otra cartita para la siguiente ronda. Son efectos que no puedes evitar por completo, aunque sí paliar un poco.

No da ‘sensación pandemic’, no es un apagafuegos correcaminos, aunque sí debes rebajar la presión que va metiendo el Villano. Más bien lo que harás será ir a por algún enemigo hasta eliminarlo, facilitándote así las cosas. No es obligatorio cargarte a los Secuaces, aunque sí optativo si quieres poner la partida más difícil. Y mientras, irás moviéndote para ir robando cartas, colocarte donde el Villano está dando por saco con su plan, o alejarte de un posible ataque para que lo reciba el compañero, que para eso están cooperando.


Solitario y Sensación General del Juego

Se puede jugar con 1 personaje, pero no lo recomiendo. Se vuelve menos interesante y más sencillo de ganar, aunque esto lo digo no por experiencia propia sino por comentarios de otras personas. Y realmente con 2 jugadores no se hace nada pesado. No hay construcción de mazo, y escasa interacción entre jugadores, sólo es mirar qué cartas tienes en mano y realizar 2 acciones. Desde la perspectiva del jugador, el juego no ha cambiado comparándolo con el competitivo: básicamente te puedes mover, atacar o defenderte, usando para ello tus cartas en mano:

Cada carta indica para qué y quién puede usarla, ya que algunos personajes tienen su ayudante como la Dra. Jill Trent y Daisy

La diferencia ahora es que, mientras en el Unmatched original el jugador que ataca y el que defiende (si quiere defender) juegan su carta bocabajo y entonces se revelan, en este Adventures se roba una carta del mazo de cada enemigo cuando se defiende o cuando te ataca, comparando los valores adecuados…

Unmatched Adventures - Primeras impresiones
Tesla ataca con 4, y la Rana se defiende con 3, llevándose así 1 de daño

…y ejecutándose los efectos que indique cada carta, ya sea en el momento de jugarla, durante el combate o después. Las propias cartas enemigas traen sus posibles efectos, simulando así el juego normal. Esto está bien, aunque con la aleatoriedad que da el robar una carta cualquiera. Tú sí que jugarás tus cartas buscando que esos efectos se apliquen en el momento más idóneo, y es donde veo realmente el mayor interés del juego.

La carta de Engaño

Algo que no me gusta en este sistema es una carta en concreto, la Carta de Engaño. Está presente en todos los mazos, ya que sirve para volver a mezclarlos (se juntan los descartes con el resto del mazo). El problema es que sí…podemos considéralo engaño porque tiene valores de ataque y defensa cero, algo en principio no esperable.

Pero es que realmente eso beneficia enormemente al jugador. Puede que te ataque, tú uses una carta de defensa y resulte que al revelar su carta veamos que “¡Oh, engaño, su ataque es cero!. ¡Podía haberme ahorrado jugar la carta de defensa!. ¡Qué pillín…!”. Pero por contra puede suceder también que se coma todo tu ataque porque sí. Y esto lo veo absurdo. Hay un Evento Inesperado (unas cartas que puedes introducir para subir la dificultad) que modifica los valores de esa carta a 3, pero por lo que sea los diseñadores han pensado que era mejor dejarlo como optativo, una posibilidad para elevar la dificultad.

Unmatched Adventures - Primeras impresiones

Dificultad de Victoria

Lo que yo hago es ir a por alguno de los Secuaces, me parece más divertido que centrarme de inicio en el Villano. Además al principio 3 enemigos con sus correspondientes cartas de activación cada ronda meten bastante caña, así que con uno menos la cosa se suaviza. Pero curiosamente es más interesante la partida al empezar, ya que tienes más posibilidades de acción con más frentes abiertos. Una vez te encargas de los Secuaces, se reduce a un toma y daca hasta que la partida se decanta para alguno de los dos bandos. Y he de decir que lo más probable es que lo haga de tu lado a poco que pongas algo de tu parte…

La primera partida la gané contra el Invasor de Marte, supuestamente algo más difícil; la segunda, contra el Hombre Polilla, añadí un par de Eventos Inesperados y perdí por poco; y la tercera, de nuevo contra el Invasor, también añadí un par de esas cartas (indican un máximo de 3) y gané. Así que lo que se dice difícil parece que no es. Y dicen los que lo han probado con 1 personaje que así es más sencillo. Me da la sensación de que la victoria o derrota depende más de cómo se desarrolle la partida por su cuenta (orden de activación de los personajes, valor de ataque/defensa que saquen los enemigos) que de lo que tú hagas, y que en ese sentido no está bien ajustado.


Unmatched Adventures - Primeras impresiones

Opinión General

Hora de cerrar estas primeras impresiones de Unmatched Adventures con mi opinión del juego. Hay que ver como progresa esta serie y lo que nos llegan a ofrecer otros Adventures, pero creo que me ha dado tiempo a captar de forma clara lo que el juego me puede llegar a ofrecer. Así que os doy mi conclusión.

El juego da para lo que da. Es sencillo, con poca carga estratégica, que busca que pases un rato entretenido jugando cartas en curiosos enfrentamientos. No le pidas más. Es un juego “palomitero”, tanto en su versión competitiva como en este Adventures cooperativo, ya que el sistema de juego es el mismo.

Su principal problema

Para mí el principal problema que tiene, bueno, dejémoslo es uno de ellos, que seguro que tiene más, está en que no robas carta cada ronda. La forma de obtener cartas es moviéndote: usas una de tus dos acciones del turno para maniobrar, que incluye robar carta y luego opcionalmente moverte. Jugar carta para atacar o defenderte hace que se reduzca tu mano rápidamente, siendo obligatorio maniobrar frecuentemente con independencia de que quieras o no moverte (los personajes disponen de alguna carta para robar cartas adicionales, pero no es lo habitual).

De hecho moverte en el competitivo tenía cierto interés, ya que te podías ir del rango del otro jugador y obligarle así a ir a por ti, jugando además con el ataque a distancia si tu personaje o el del oponente tenía ese tipo de ataque. Pero aquí los enemigos buscan siempre el cuerpo a cuerpo, y al enemigo más cercano, resultando por tanto muy previsibles y hasta diría aburridos pasada la novedad, y siendo habitual que se queden en un mismo sitio si con ello están adyacentes a un héroe. Esto da una sensación general de combate de patio de colegio, donde se van sucediendo castañazos de forma alterna hasta que queda uno en pie.

Su principal atractivo

Para mí el principal atractivo del juego está en probar los personajes y enemigos, ya que cada uno es un poco diferente. Sólo un poco eh, que todo se reduce a pegar y defenderse potenciado de una forma o de otra en ciertas situaciones. Y también en buscar el mejor momento para jugar tus cartas. Pero tras 3 partidas, y habiendo probado todo el material que me ofrece, veo que no me apetece seguir jugándolo. Reconozco el atractivo que tiene, pero también sus limitaciones, que se hacen más evidentes en este cooperativo y con pocas partidas bajo mis espaldas.

Mis primeras impresiones concluyen con mi deseo de que Unmatched Adventures diese más de sí por el rollito de los diferentes personajes (y enemigos en Adventures), cada uno con su mazo y sus detalles, pero me bajo del barco, porque tras varias partidas no veo que me de lo suficiente. Podría mantenerlo e ir echando partidas esporádicas, quizás aprovechando las expansiones que sin duda irán sacando, pero el espacio manda, y antes que aumentar el que éste ocupa prefiero dedicarlo a otros por venir.

Ah, una última cosa. Como sistema de juego para solitario me parece mejor, aún con sus propios peros, el fanmade Automatched. Ahí queda dicho.


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